Oyun Oynama Mantığı Üzerine Kurulu Doğaçlamalar: Viola Spolin
Viola Spolin geliştirdiği doğaçlama temrinleri ile oyunculuk öğrencilerinin ve oyuncuların malzemelerini geliştirmeyi hedeflemiştir.
Doğaçlamalarını oyun ( game) mantığı
üzerine kuran Spolin, aslında bunları çocuklar için tasarlamıştır. Bu nedenle
oyunları oldukça fizikseldir ve çok az söz kullanılır. Oyunu, deneyim kazanmak
için gerekli bireysel özgürlüğü ve birlikteliği barındıran doğal bir grup
biçimi olarak tanımlar. Oyunlarla bireysel teknikler geliştirilir ve oyunu
sürdürebilmek beceri gerektirir.
Oyun oynamak herkese haz verir ve inşan bu haz anında her türlü yeniliğe ve öğrenmeye açık olur. Oynayanlar herşeye hazırdırlar ve oldukça atak davranırlar; her yeni duruma katılımcı tepkiler verebilirler. Oyunların oynanma biçimlerinde belli yapılar yoktur. Oynayanlara göre yeniden oluşturulur, bu nedenle oyunların doğrusu ya da yanlışı olmaz. Önemli olan oyuncuların bu oyunları nasıl oynadıklarıdır. Oyunların bu yapısı oyunculuk eğitiminin temelinde kullanıldığında, gelişimin zorlanmadan gerçekleştiği, oyuncuların özgürleştiği ve mekanikleşmenin, kalıplaşmış sahne tavırlarının önüne geçildiği görülür.
Oyun oynamak herkese haz verir ve inşan bu haz anında her türlü yeniliğe ve öğrenmeye açık olur. Oynayanlar herşeye hazırdırlar ve oldukça atak davranırlar; her yeni duruma katılımcı tepkiler verebilirler. Oyunların oynanma biçimlerinde belli yapılar yoktur. Oynayanlara göre yeniden oluşturulur, bu nedenle oyunların doğrusu ya da yanlışı olmaz. Önemli olan oyuncuların bu oyunları nasıl oynadıklarıdır. Oyunların bu yapısı oyunculuk eğitiminin temelinde kullanıldığında, gelişimin zorlanmadan gerçekleştiği, oyuncuların özgürleştiği ve mekanikleşmenin, kalıplaşmış sahne tavırlarının önüne geçildiği görülür.
Doğaçlama, topluluk elemanlarının yakın
ilişkisini gerektirir. Birbirlerini iyi tanıyan kişilerin oluşturduğu
toplulukların çalışmaları daha özgür ve yaratıcı olur. Bu nedenle Spolin,
oyuncuların kendilerini ve birbirlerini tanımaları üzerinde durur. Sağlıklı bir
grup ilişkisi yaratmaya çalışır. Yıldız sistemine karşı çıkarak, gruptaki her
bireyin aynı derecede önemli olduğunu vurgular.
Spolin'e göre tiyatro iletişimdir. Bu
nedenle tiyatro öğretimi evde çalışmayla olamaz. Oyuncunun gelişimi atölye
çalışmalarıyla olur. Biraraya gelmek, sorunlar üzerinde çalışmak, değiştirmek,
dönüştürmekle ilerleme sağlanır. Bütün bunlar ise doğaçlamalarla
gerçekleşebilir. Oyuncu çalışmalarda kazandıklarını günlük yaşamına da
taşımalıdır. Doğaçlamalarla kişisel dünyası ve bakış açısı genişleyen oyuncunun
dış dünya ile de ilişkileri gelişir.
Spolin doğaçlamanın tek başına bir eğitim
sistemi olmadığını, eğitimin sonuçlarından biri olduğunu, doğal, provasız
konuşma ve dramatik durumlara duyarlılığın tüm eğitimin sadece birer parçaları
olduğunu söyler. Doğaçlama oyuncular arasında bilgi aktarımı değil,
ilişkidir. Oyuncularla çalışırken doğaçlamalarda ne yapılması gerektiğini
kısaca tanımlar, asla oyuncunun nasıl oynaması gerektiğini açıklamaz.
Doğaçlamanın kesintisiz sürmesine önem
veren Spolin bu nedenle "sidecoaching" (yandan yönlendirme) terimini
üretmiştir. Lider, oyuncular sahnede doğaçlama yaparken yandan
onları yönlendirmeyi sürdürür. Konsantre bozulduğunda, birbirlerini
markelediklerinde ya da saptanan hedeften uzaklaşıldığında vb. durumlarda uyanları ile
doğaçlamanın daha sağlıklı ilerlemesini sağlar.
Spolin, Tiyatro için Doğaçlama,
Provalar îçin Tiyatro Oyunları ve Derslerde Kullanım için
Tiyatro Oyunları kitaplarında yer verdiği doğaçlama örneklerini eğitimci ya da
yönetmenlerin kullanımı için hazırlamıştır. Her doğaçlama için odak noktalarını
ve gözlem ayrıntılarını belirtmiş, ön hazırlık için ödevler belirlemiş ve
kullanıcılara öneriler sunmuştur.
Spolin'in Tiyatro için Doğaçlama kitabında
yer alan doğaçlamalar şunlardır:
Uyumlandırma Temrinleri:
Tiyatro ile ilgilenmeye başlayan her yeni
öğrenciye verilmesi zorunlu olan bu doğaçlama beş bölümden oluşmaktadır.
Katılımcıların her bir bölüm için en az iki kez üç kez ya da
daha fazla biraraya gelmeleri ile tamamlanabilmektedir. Bu doğaçlama
karşılaşılan oyunculuk sorunlarını göğüslemeye yöneliktir.
Doğaçlamanın amaçları:
1. Oyuncunun, role başvurmaksızın, problem çözmeye yönelik yeni bir bakış
açısı edinmesi ve içinde bulunduğu çevreyi, uzamı ve kendisini ilk olarak görüyormuşçasına
organik varlığını algılaması,
2. Uzamda bulunan nesnelerle ilişkiye girmesi,
3. Tiyatroya özgü oynama tekniklerine hazırlayıp, oyunculuk temrinlerine
eğlence ve kendiliğindenlik getirilmesi,
4. Karar vermede bireysel katılım ve birlikte hareket etme üzerine
cesaretlendirilmesi,
5. Lidere bağımlılığın kırılması,
6. Seyirci ile ilişkiye hazırlanması, sorumlulukları tanıtılması,
7. Yoğunlaşmanın tanıtılması ve sahnede enerji kontrolünün geliştirilmesi,
8. Ortak terimlerin yerleştirilmesi,
9. Bireysel özelliklerin tanınması ve değerlendirmelere alışılması,
10. Bireysel gözlemlerin önemi ve bireysel karar verme yetisi
kazandırılması,
11. Sezgileri uyandırması ve toplu çalışma ruhunun hazırlanması.
Uyumlandırma 1 ;
Kendini îzletme: Grup ikiye ayrılır. Birinci grup sahnede düz çizgi
halinde3 sıralanırken, ikinci grup karşılarına geçip oturur. Birinci gruba
"Biz size bakacağız" demek dışında hiç bir şey söylenmeden,
izlenmeleri sağlanır. Bir süre sonra ayaktakiler huzursuzlanınca onları
rahatlatmak için "salondaki parkeleri saymaları" vb. komutlar
verilir. Daha sonra gruplar yer değiştirir ve sonunda doğaçlama değerlendirmeye
açılır. Değerlendirmede önemli olan oyuncuların izlenimlerini onları
yönlendirmeden alabilmektir.
Duyuların Farkında Olma Spor Karşılaşması
İzleme: îki takım oluşturulur. Ne izleyeceğine karar veren takım sahneye
çıkıp, izlemeye başlar. Lider "Ayağınla izle", 'Tüm bedeninle
izle" vb. komutlarla izlemeyi çeşitlendirir.
Spor Karşılaşması izleme, Anımsama: Herkes en son on
yıl önce ya da geçen hafta ne izlediğini belirler. Belirlenen karşılaşma
tümüyle ( renkleri, sesleri ve kokularıyla) izlenir.
Çevreyi Dinleme: 0 anda çevrede
duyulan sesler, oturularak bir dakika boyunca dinlenir.
Ne Dinliyorum?: Grup iki takıma
ayrılır. Takımlar dinleyecekleri olayı kararlaştırıp sıra ile
birbirlerine neyi dinlediklerini gösterirler.
Kendi Kendini Hissetme: Grup seyir yerinde
oturur. Ayak tabanları ile başlanır. Çoraplar, ayakkabılar ve zemin hissedilir.
Bacaklar çorapları hisseder, bel kemeri, parmak yüzüğü, diş
dudakları, vb. Bütün bedenin parçalan hissedilince, ayağa kalkılır ve yürünür.
Nesneleri Tanımlama: Daire oluşturulur.
Biri merkeze geçer, ellerini arkasında kenetler. Lider eline
bir nesne verir. Oyuncu görmediği bu nesneyi duyuları ile bulmaya çalışır.
Toplu Dokunma: Herkes yüzlerce
defa kullandığı bir nesneye dokunur. ( Örneğin, sabun ) Aynı çalışmanın ikinci
aşamasında iki takım oluşturulur. Her grup bilinen bir nesne üzerinde anlaşır
ve sahneye çıkıp, hepsi aynı anda aynı nesneyi kullanırlar.
Tat ve Koku: îki takımla
yapılan bu çalışmada, her bir grup yemesi kolay bir şey seçer. Anlaşma
sağlanınca Birinci grup sahneye çıkıp seçilen şeyi yemeyi gösterir. Diğer grup
ise yenilen şeyin ne olduğunu anlamaya çalışır.
Ayna: A ve B oyuncusu
karşılıklı durur. A aynadaki yansı B gerçek olur A, B'nin hareketlerini ve yüz
mimiklerini yansıtır. B basit hareketler seçer. Örneğin, yıkanma, giyinme vb.
eylemleri aynaya bakarak yapar. Sonra roller değişilir.
Ayna Kim?: İzleyenlere kimin
aynadaki yansı, kimin ise gerçek görüntü olduğu söylenmeden çalışma yapılır.
İzleyeni İzleme: Ayna çalışması ile
başlanır. Oyuncular büyük hareketleri de yansıtınca lider "kendi
kendine" komutunu verir. Böylece oyuncular birbirlerini aynı anda
yansıtmaya başlarlar.
Halat Çekme: îki kişi
aralarında ip varmış gibi birbirlerini çekmeye çalışırlar.
Uyumlandırma: Bir kişi sahneye
çıkar ve basit bir hareket başlatır. Örneğin çiti boyamak, yerleri silmek vb.
Diğerleri sıra ile gelip, ona katılır.
Gözlem: Herkes daire biçiminde oturur. Bir
tepsiye on adet nesne konur.10-15 saniye ortada tutulur. Sonra tepsinin üstü
kapatılır ve herkesten gördüklerini yazması istenir.
Top Oynama: Grup hayali bir
topun büyüklüğünü kararlaştırır, sonra herkes kendi kendine topa vurma
denemeleri yapar. Daha sonra birlikte oynamaya başlarlar, bir süre sonra lider
topun ağırlığını değiştirerek oyunu sürdürmelerini ister.
İkili Doğaçlama: îki kişi bir
nesneye karar verip, onunla ilgili harekete başlarlar. Bu doğaçlamada
seçilen nesne hareketi belirler. Örneğin, tohum ekme, yatakta aralarında
battaniye çekme. vb.
Aynı doğaçlamanın ikinci aşamasında, üç
veya dört kişinin birden kullanabileceği bir nesne seçilir. Örneğin, ağ çekme,
kano kullanma, arızalı arabayı itme vb.
Elleri Kullanmadan Doğaçlama: îki veya daha çok
kişi bir nesne kararlaştırır. Ellerini kullanmadan bunu gösterip, kullanırlar.
Örneğin, kayayı itme, arabayı itme, dağa tırmanma, vb.
Ayna 2: Dört kişilik bir takım oluşturulur. Bu
takım kendi içinde ikiye bölünür. A takımı ayna B takımı ise gerçek görüntü
olur. Takımlar üstünde anlaştıkları hareketlere çalışırlar. Örneğin, berber
müşterisini traş ediyor. vb.
Uyumlandırma 2 :
Bir kişi sahneye çıkar ve harekete başlar.
Diğerleri onun kim olduğunu anlayıp onun hareketleri ile bağlantılı
hareketlerle ona katılırlar. Örneğin, hemşire ise diğerleri doktor, anestezi
uzmanı vb.
Hareketi Başlatan Kim?: Daire biçiminde
oturulur. Bir kişi oda dışına gönderilir. Kalanlar aralarında hareketi
başlatacak bir lider belirler. Dışarı çıkan geri çağırılır ve dairenin içine
alınır. Lider bir hareket başlatır, merkezdeki oyuncu hareketi kimin
başlattığını bulmaya çalışılır. Örneğin, ayaklara vurma, başa vurma, elleri
hareket ettirme vb, Lider hareketi istediği zaman değiştirir.
Küçük Nesneleri Kullanma Zorluğu:
A. Bir kişi hayali küçük bir nesneyle uğraşır. Örneğin, şişe açma,, sigara
paketini açma vb.
B. Bir kişi hayali bir parça giysi ile uğraşır. Örneğin, arkası fermuarlı
elbisenin fermuarını kapama,vb.
C. îki veya daha çok kişi birlikte yapacakları hayali bir nesne belirleyip,
bunun üzerinde çalışırlar.
Kaç Yaşındayım ?: Bir kişi kaç
yaşında olacağına karar verip, bunu bir kağıda yazıp, lidere verir. Daha sonra
buna uygun olarak liderin belirlediği bir yere (örneğin, otobüs durağına)
gelir, Diğerleri onun kaç yaşında olduğunu anlamaya çalışır.
İkinci aşamada ise kaç yaşında olacağına
karar veren oyuncu otobüs durağında oturup, bekler. Lider herhangi bir sorun
iletir. Örneğin, trafik sıkışmış, otobüs ilerleyemiyor, 'trafiğe yardım et' vb.
Oyuncu yaşının özelliklerini unutmadan olaya girer.
Oyuncuları Hareket Ettiren Nesne: Oyuncular
hareketli bir nesneye karar verirler. Örneğin, gemi, araba vb. Birlikte nesneyi
gerçekleştirirler.
Dolu Olunca Daha Ağırlaşır: Üç veya daha çok
oyuncu içi doldurulan, boşaltılan ve tekrar doldurulabilen hayali bir kapla,
bir harekete karar verirler. Örneğin, elma toplama, sandığa doldurma, su taşıma
v.b. ilerleyen aşamada ağırlıkları değiştirerek taşımayı denerler. Örneğin,
ağırlık kaldırma, kumu kürekle atma, saman atma v.b..
Uyumlandırma 3 :
Bir kişi bir harekete başlar. Diğerleri
birer birer onun yanına gelir. Ama bu defa harekete başlayan diğerlerinin ne
yaptığını anlayıp, onlarla bağlantı kurmalıdır. Örneğin, erkek perde asar,
kadın yanına gelip "sevgilim, bu benim istediğim gibi olmuyor
biliyorsun" der. Erkek, kadının karısı olduğunu anlayıp, ona göre davranır
vb.
Bütünün Parçası (Makina): Bir kişi canlı
veya cansız hareketli bir nesnenin parçası olur. Nesnenin ne olduğunu
anlayanlar ona eklemlenir. Herkes katılıp, birlikte nesneye şekil verene kadar
çalışma sürer.
Uyumlandırma 4 :
Üç Şey Değiştirme:
Oyuncular yüz yüze oturur. Herkes
karşısındaki kişiyi gözlemler ( elbisesi, saçı, vb.) Birbirlerine arkalarını
dönerler ve her oyuncu kendinde olan üç şeyi değiştirir. Örneğin,.kravatını
gevşetir, saçlarını ayırır, saatini sağ kolundan çıkarıp sol koluna takar.
Sonra tekrar birbirlerine dönerler ve değişiklikleri bulmaya çalışırlar.
Çalışma yedi sekiz veya daha çok değişiklik yapılarak sürdürülür.
Mesleğim Ne ?: "Yaşım
kaç?" doğaçlamasındaki gibidir.
Ayna 3: İki kişi yüzyüze oturur. Basit bir
ilişki ( işçi-işveren, karı-koca vb.) ve üzerinde tartışacakları bir konu
belirlerler Doğaçlama başladıktan bir süre sonra lider, oyunculardan birine
seslenir. Kendisine seslenilen oyuncu karşısındakine onun yüz ifadesini
yansıtır.
Sohbet: İki veya daha çok oyuncu basit bir
tartışma konusu belirlerler. Büyük bir masada yemek yiyip, içerken tartışmayı
sürdürürler.
Uyumlandırma 5:
Büyük Nesnelerle İlişki: Oyuncu hayali
büyük ve karmaşık bir nesne ile uğraşır. Örneğin, örümcek ağı, ormanda ağaç
dalları, insan yiyen bitki vb. Hedef nesneyi varetmektir.
Nesne Çizme Oyunu: İki takıma ayrılınır.
Her takımın önünde kağıt ve kalem bulunur. Lider daha önceden belirlediği
nesnelerden birini ( Örneğin cam, inek, tren, fare vb. ) takımdan birini
çağırarak gösterir. Nesneyi gören hemen takıma gidip çizerek nesneyi tanıtmaya
çalışır.
Kapana Kısılma: Oyuncu
diğerlerinin bilmediği bir yerden kaçmayı dener. Örneğin ayı tuzağından,
yakalanmaktan, asansörde kapalı kalmaktan vb.
Nesneye Şekil Verme: Oyuncu seçtiği
hayali nesneyi kullanım yoluyla izleyenlere tanıtır. Örneğin, bowling topu
seçmişse bunu seyirciye doğru atar, seyirci bunu anlamaya çalışır.
Yükseklik Düzeyini Koruma: Oyuncu hayali
olarak belirlediği yükseltiye (masa, sehpa vb.) küçük nesneler koyar. ( Kitap,
bardak vb.) Amaç düzeyi her defasında aynı tutabilmektir.
Nesne ile Başlama ve Bitirme: Oyuncu, sigara
paketi gibi bir kaç nesne seçer. Lider bu nesne ile basit ilişkiler kurmasını
ister ( paketten sigara alma vb.) Daha sonra lider 'başla' komutu vererek
hareketi yineletir ve 'bitir' komutunu vererek tamamlatır. Son aşamada ise
lider oyuncunun aynı hareketi komut vermeden olabildiğince hızlı yapmasını
ister.
Uzam Çeşitlemeleri:
A. Keşif: Toplu olarak
sahnede yürünür. Yürüme sırasında lider yürünen yerin tamamen bilinmeyen
biçimlere dönüştüğü söyler. Oyuncular tüm bu yeniliklerle bedenlerini
kullanarak ilişkiye girerler.
B. Destek ve Güç: Uzamda yürünür.
Liderin yönlendirmesi ile uzam oyuncuları destekler, uzamda dinlenirler, uzam
ellerini, çenelerini taşır, sonra da uzam onlara baskı uygular, tutunmazlarsa
bin parçaya ayrılıp uçabilirler vb.
C. Uzama Şekil Verme: Her oyuncu
uzamdan elde edeceği nesneye karar verir ve uzamda nesnesini biçimlendirir.
D. Uzama Topluca Şekil Verme: İki ya da daha çok
oyuncu uzamda şekil vererek oluşturdukları nesneyi kullanır: Çekerler, asılı
kalırlar, yuvarlarlar, döndürürler, vb.
E. Nesneyi Dönüştürme: Geniş grupla
yapılan bu doğaçlamada biri bir nesne yaratır ve yanındakine verir. Alan bunu
başka şeye dönüştürerek yanındakine verir.
F. Dokunma ve Dokunulma / Görme ve Görülme: Lider herkesin
kendini uzamda serbest bırakmasını ister. Bir süre sonra " Uzam size doğru
akıp gitsin, siz uzama doğru. Uzamdaki nesnelere dokunun, hissetin,
arkadaşlarınıza dokunun, size dokunulmasına izin verin "vb. komutlar
vererek oyuncuları yönlendirir.
Hareketsiz Isınma: Oyunculardan
kollarını yukarı kaldırıp, indirmeleri ve bunu yaparken akıp giden bir film
karesi gibi, her yaptıkları hareketi, kare kare hissetmeleri istenir. Sonra
aynı mantıkla yürüyüp, sandalyeye oturmaları, merdivene çıkmaları sağlanır.
Algılama: Çevre hissedilir.
Duyu organları araçlar gibi kullanılır. Renkler, tadlar hissedilir. Kulaklar
sesi hisseder.vb.
Parça Ekleme: Tüm grubun
katılımı ile gerçekleşen bu doğaçlamada, önce bir kişi, büyük bir nesneye bir
parça ekler. Sonra her oyuncu buna bir şey ekler. Örneğin, bir oyuncu
direksiyon yerleştirir, ikinci kişi vites, üçüncü arka koltuk vb.
Nereye Ne Eklemeli?: Bir oyuncu genel
bir alana bir şey yerleştirir. Her oyuncu yerleştirilen nesneleri kullanır ve
buna bir yenisini ekler. Örneğin, oyuncu lavabo yerleştirirse ikinci kişi çeşme
ekler vs.
Spolin, buraya kadar geliştirdiği
doğaçlamalarla oyuncuları fiziksel çevreleri konusunda bilinçlendirmeyi tad,
koku, duyu, ses ve görme yani beş duyu algılarını farketme ve kullanma konusunda
cesaretlendirmeyi ve geliştirmeyi hedeflemiştir.
Mekan (Yer)
Oyuncuların çalışmalarda rahatlamaları,
içinde bulundukları çevreyi iyi algılayıp özümsemeleri ve dikkatin dış dünyaya
yönlendirilmesine yardımcı olmaya yönelik olarak geliştirilen bu doğaçlamalarda
çevre üç aşamada ele alınır:
1.Yakın çevre: Örneğin masa; yediğimiz yemekleri koyduğumuz yer.
2. Genel çevre: Masanın bulunduğu yer; oda, lokanta vb.
3. Daha geniş çevre: Odanın dışı; uzaktaki ağaç. vb.
Yapılan bir ön çalışma ile oyuncular daha sonraki
doğaçlamalara hazırlanır. Tüm sahne etmenleri sahneye getirilerek, bunlarla
birlikte nasıl oynaması gerektiğini gösterilir. (Dekor parçaları, aksesuarlar,
spotlar v.b.)
Burası Neresi?: Lider, oyuncuları
mekan, kişiler ve olay konularında düşünmeye yöneltir;
-Nerede olduğunuzu nasıl anlıyorsunuz ?
-Nerede olduğunuzu daima bildiğiniz doğru mu ?
-Yabancısı olduğunuz bir yeri nasıl anlarsınız ?
-Günün herhangi bir anında nerede olduğunuzu nasıl anlarsınız ?
-Mutfakta olduğunuzu nasıl anlarsınız ?
-Evinizdeki her oda, yer değiştirse, gene de mutfağınızı tanır mısınız ?
Nasıl? Nelerle? vb. sorular sorarak,
çevredeki fiziksel nesneler yardımı ile nerede bulunulduğunun nasıl
anlaşıldığına dikkat çeker. Bu konularda anlaşma sağlanınca daha ayrıntılı
konulara geçilir: Büro ile çalışma odası arasındaki fark nedir? vb. sorularla
mekanların ayırt edici özelliklerine yönelinir. Bu konular açıklığa
kavuşturulunca 'Kim' ve 'Ne' soruları daha rahat yanıtlanır.
'Kim' sorusu ile insan ilişkileri üzerine
gözlemler geliştirilmeye çalışılır. Oyuncuların birlikte çalıştıkları kişileri
ve karşılıklı rollerini tanıması sağlanır:
-Genellikle sizinle aynı odada olanları tanır mısınız ?
-Kardeşinizle yabancı birini nasıl ayırırsınız ?
-Otobüsle birlikte yolculuk eden iki okul arkadaşı ile anne-çocuk
arasındaki farkı söyleyebilir misiniz?
-İki yabancı ile karı-koca arasındaki fark, birbirlerine karşı davranışları
ile anlaşılıyorsa, nasıl ?
Bu noktaya gelindiğinde oyuncuların seyirciye, diğer oyuncularla birlikte
kim olduklarını oynayarak göstermeleri istenir. Daha sonra;
-Genellikle niçin mutfağa gidersiniz?
-Niçin yatak odasına gidersiniz?
Soruları ile, bir gereksinime bağlı olarak
bir yere gidildiği ya da bir yerde bulunulduğunun ifade edilmesi sağlanır.
Bu tartışmalarla oyuncu, sahnede
nesneleri, belli bir nedenle kullanması, bulunduğu mekanın ayırıcı özellikleri
olması ve tavırlarının buna uygun olarak belli bir biçimde olması konuları
üzerinde, daha bilinçli hale getirilmeye çalışılır.
Burası Neresi ?: Gereken
malzemeler:
1. Küçük kara tahta, tebeşir veya kağıt, kalem,
2. Tahtanın konacağı yükselti.
3. Bir kaç sandalye.
İki kişilik takımlar oluşturulur. Takımlar
mekana karar verip, tahtaya bu mekanda bulunabilecek şeyleri çizerler. Örneğin,
oturma odası ise kanepe, sandalye, küllük vb. Çizim bitince takımlar
çizimlerini diğer takımlara gösterir. Daha sonra, kimlerin bu mekanda hangi
nedenle bulunacağı kararlaştırılıp, bu belirlemelerden yola çıkılarak doğaçlama
yapılır.
Neresi-Oyunu: Uyumlandırma
doğaçlaması gibidir, ama hareketten çok mekan önem kazanır. Bir kişi çıkıp, bir
yer belirleyip orada olabilecek bir şey yapar, onu izleyenler sıra ile çıkıp bu
mekanı tamamlarlar. Örneğin, biri çıkıp seyirciye koridorları ve kitap
raflarını gösterir, ikinci masanın arkasına geçerek, okuyucu kartlarını ve
kitapları damgalar, üçüncü, kitapları raflara götürür vb.
Öncesinde ve Sonrasında
Olan Ne? :Bir oyuncu bir odaya girer, sahnede sadece yürür
ve gerekli olmayan hiç bir hareket yapmadan çıkar. Nereden gelip, nereye
gittiği bulunmaya çalışılır. Örneğin, biri ıslak ellerini sallayarak girer,
ellerini kurutur, kravatını düzeltir, şapkasını düzeltir, aynaya göz atar ve
çıkar.
Bu doğaçlamanın ikinci aşamasında, bir
önceki gibi doğaçlanan sahneden önce, sahne dışında ne olduğu bilinmeye
çalışılır. Daha sonra ise sahneden çıkarıldığında, oyuncunun gideceği yerde ne
yapacağı bulunur.
Neresi? Yardımlaşarak Oluşturmak: İki kişi bir yer,
kişiler ve bir olay belirler. Sahneyi birlikte oluşturup, birbirlerine yardım
ederek sorunu çözerler. Sahnede bulunan her nesne ile ilişki kurarak neresi
olduğunu belirtip, kim olduklarını ve ne yaptıklarını göstermeye çalışırlar.
Neresi? Birbirini Engelleyerek Oluşturmak: İki kişi gene yer,
kişi ve olay konusunda anlaşır. Bu defa her oyuncu diğerinin nesnelerle ilişki
kurmasını engellemeye çalışır.
Yakın Çevrede Nesneler Bulma: Üç ya da daha çok
sayıdaki oyuncu, karar verdikleri bir toplantıyı yaparlarken, her oyuncu hemen
yanında bulunan en az on, oniki nesne ile de ilişki kurar. Toplantıyı
aksatmadan önlerine çıkan nesnelerle ilişkiyi sürdürürler.
Bulunulan Yerle İlişkisiz Hareket: îki oyuncu mekanı
ve kim olacaklarını kararlaştırır. Bulundukları yerle ilişkileri yoktur.
Örneğin, yatak odasında dans dersi v.b.
Saat Kaç?: Bir oyuncu
sahnenin gerisindedir. Nerede olduğuna ilişkin bilgi yoktur. Oyuncu sahneye
çıkarken saati bir kağıda yazıp lidere verir. Örneğin, içeri bir erkek girer ve
kapıyı kapatır. Yavaşça ayakkabılarını çıkarıp, çok sessiz olmaya dikkat ederek
eline alır, ilerlerken.yanlışlıkla sandalyeye çarpar, dönüp çevreyi dinler,
sessizce hıçkırır, bir şey olmayınca içeri doğru başını uzatır, dinler, horlama
duyar, hala hıçkırmaktadır.vb. izleyenler saatin kaç olduğunu bulmaya çalışır.
Doğaçlamanın ikinci aşamasında. bir grup
sahnede ayakta durur ya da oturur. Lider hepsine aynı saati verir. Herkes
bağımsız olarak sessizce çalışır. Zamanı ayaklarında, omurgalarında, kollarında
hissederler. Kendilerine verilen zaman diliminde günlük olarak yapılması
gereken hareketlerle bulundukları zamanı anlatmaktadırlar. Ancak kendilerine
verilen zaman dilimi günlük yaşamımızda hareket etmemizi gerektirmiyorsa
oyuncular hareket etmezler.
Son olarak,üç ya da daha çok oyuncu
mekanı, kim olduklarını ne yaptıklarını ve zamanı kararlaştırarak doğaçlama
yapar.
Kim Oyunu: İki kişi ile
gerçekleştirilen bu doğaçlamada A sahnede otururken B içen; girer. B, A ile
nasıl bir ilişkisi kuracağını planlamıştır ama bundan A'nın haberi yoktur. A,
B'nin davranışlarından kendisinin kim olduğunu anlamaya çalışır.
Kapıyı Çalan Kim?: Seyircinin görmediği
bir oyuncu kim, nerede, saat kaç, hava nasıl v b., konulara karar verip, kapıyı
çalar. Sadece kapı çalınma sesini duyan seyirci bu sesten kimin, nerede, saat
kaçta, neden kapıyı çaldığını anlamaya çalışır. Örneğin, gece bir polis
baskını, küçük bir çocuk, korkmuş bir komşu vb.
Aynı doğaçlama birinin kapıyı çalıp, seslenmesi ve içeriden birinin gelip
kapıyı açması ile sürdürülür, Örneğin, eve dönen öğrenci kapıyı defalarca
çalar, annesinin banyoda olduğu anlayınca ona seslenir. Anne kapıyı açıp onu
içeri alır.
Neresi ? Nesne Ekleyerek Oluşturma: Grup bir yer
kararlaştırır. Her oyuncu sahneye gider ve kararlaştırılan yere uygun bir şey
yerleştirir. Ama içeri giren her oyuncu, sahnede bulunan nesneleri kullanmadan
yeni bir nesne ekleyemez. Örneğin, evcil hayvan dükkanı, bir.oyuncu kasaya
geçer, ikinci oyuncu önce kasayı kullanır sonra kuş kafesi ekler, üçüncü.önce
kasayı kullanır sonra kuşla ilişkiye geçer ve bir akvaryum koyar vb. sürer.
Hava Koşullarına Göre Doğaçlama: Oyuncu içinde
bulunduğu hava koşulunu doğaçlama ile göstermeye çalışır. Daha sonra oyuncular,
kendilerine verilen hava koşulunu, ellerini kullanmadan gösterirler. Son
olarak, iki ya da daha çok oyuncu, bir mekan, kişiler ve bir olay belirleyip,
verilen hava koşuluna uygun olarak doğaçlama yapar.
Kim ? Yer ve Olay
Ekleyerek Oluşturma: Örneğin, Kız sahnede oturur erkek girer,
endişelidir. kızı görür, öne doğru yürür, îleride oturup ona bakar, sonra
karşısına geçer, yavaşça başıyla selam verir ve gülümser. Sonra yüzünü asıp,
kızın yanına oturur. Birbirlerine bakmazlar. Erkek yanaşıp, kızın elini tutarak
sıkar, sonra hızla bırakır. Karşısına geçer, kıza arada bir bakar vb.
Diğerleri, neler olduğunu ve doğaçlamadakilerin kim olduğunu anlamaya çalışır.
Geniş Çevreyi Keşfetme: Lider bir yer
önerir.( Dışarısı, su kenarı, ormanlık. vb.) îki ya da daha çok oyuncu kişiler
ve olay konusunda anlaşıp verilen yeri doğaçlarlar
Neresi ? Nesne Seçerek Oluşturma: Her oyuncu verilen
yere uygun üç nesne yazar. Bu işlem her verilen yer için çabucak
yapılabilmelidir. Oyuncuların yazdığı ya da söylediği üç nesne, verilen mekanın
ayırıcı özelliklerini kavramaya yöneliktir.
Neresi ? Değiştirerek Oynama: İki ya da üç kişilik
takımlar oluşturulur. Her grup yer, kişiler,olay, zaman, hava durumu ve ardında
neler olacağı konusunda karara varıp, bunları kağıda çizer. Bu planlar
toplanır, sahneye çıkan her.gruba başka bir grubun planı verilir. Doğaçlama
buna göre yapılır.
Yakın Çevre İle İlişki: İki oyuncu
aralarındaki ilişkiyi belirler. Bulundukları yerdeki nesneleri kullanarak kim
olduklarını göstermeye çalışırlar.
Neresi ? Nesne Kullanarak Belirleme: Oyuncu sahneye
çıkar, kullandığı üç nesne ile nerede olduğunu gösterir.
Anlamsız Kelimeler ( Gibberish ) Yoluyla
Canlı Tepki Geliştirme:
Anlamsız sözler, oyuncunun nerede, nasıl
ve hangi ses tonuyla konuştuğu izlendiğinde anlam kazanır. Anlamsız kelime
kullanımı ile oyuncuların sözlerden çok harekete yönelmesi sağlanır. Karşılıklı
olarak birbirlerini kullandıkları kelimelerden dolayı anlayamayan oyuncular,
birbirlerini daha iyi izlemeye başlarlar.
Anlamsız Kelimelerle Gösteri: Oyuncu sahneye
çıkar ve anlamsız kelimeler kullanarak birşeyi izleyenlere satmaya çalışır.
Anlamsız Kelimelerle Durumunu Anlatma: A, B'ye başından
geçen bir olayı anlamsız kelimeler kullanarak anlatır. Sonra B, A 'ya anlatır.
Anlamsız Kelimelerle Öğretme: A ve B bir yerde,
kim olarak ne öğreteceklerine karar verirler. Örneğin, fotoğraf çekme, gitar
çalma vb. Bu dersi anlamsız kelimelerle verirler.
Doğaçlamanın ikinci aşamasında, üç ya da
daha çok oyuncu yer kim ve olay konusunda anlaşmaya varıp, bir derslikte
doğaçlama yaparlar. Örneğin, tıp öğrencilerinin bir derste tartışmaları vb.
Neresi? Anlamsız Kelimelerle Anlatma: Oyuncular daha önceki
doğaçlamalarındaki gibi bir yerin planım çizip, bu plana uygun doğaçlamayı önce
anlamsız kelimelerle daha sonra ise normal konuşma dili ile doğaçlarlar.
Mesleğim Ne? Anlamsız Kelimelerle Anlatma: "Kaç Yaşındayım"
doğaçlamasının ilkeleri, anlatılan mesleğin bulunmasına yönelik
Anlamsız Kelimelerle Yabancı Dil: Dört kişi ikiye
ayrılır, her grup kendi içinde bir dil oluşturur. îki kişi birbirlerini anlar
ama diğer iki kişiden farklı bir dilleri vardır. Örneğin, sınır kapısında iki
kişi görevlidir. Diğer iki kişi ise anne ve kızıdır ve sigara almaya
çalışırlar.
Neresi ? Konusunuda Geliştirici Ek
Doğaçlamalar :
İki ya da daha çok oyuncu yer, kişi ve
olayı belirleyip, sahnede sandalyeye oturarak yerlerinden hiç kalkmadan
birbirleriyle konuşarak doğaçlama yaparlar. Her oyuncu hareket etmek yerine
eylemlerini diğerine anlatır. Konuşmanın gerekli olduğu yerlerde ise sözlerini
diğer oyuncuya direk söyler. Anlatma bitince, oyuncular ayağa kalkıp, aynı
sahneyi bu kez hareketlerle oynarlar.
Öncesinde Neler Olmuş?: İki
oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada, A, B'nin nereden geldiğini bulmaya
çalışır. Bulunca buna uygun olarak doğaçlamayı sürdürür.
Daha sonra iki oyuncu sahneye gelmeden bir
şey yaparlar ya da sahneden çıktıklarında bir şey yapacaklardır, bu açıkça
söylenmez. Ne olduğu anlaşılmaya çalışılır. Son aşamada, iki kişi sahne
gerisinde bir şeyler olurken, onlar sahneyi sürdürmeye çalışır. Örneğin,
anne-baba yatak odasında uyumaya çalışırken arkada kızları erkek arkadaşı ile
eğlenmektedir.
Zihni Meşgul Olmak ( Başka Şey Düşünmek ):
İki oyuncu birliktedir. İkisinin de sorunları vardır. Biri sorunlarını dile
getirirken öbürü konuşmaz, ancak kendine birşey uzatıldığında vb., durumlarda
diğerini duyar.
Başlama ve Bitirme: Oyuncu basit bir
olay, bunun geçtiği yer ve kendisinin kim olduğuna karar vererek doğaçlama
yapar. Örneğin, bir odaya girer, çevresine bakınır, kapıyı kapatır. Yapmaması
gereken bir şeyi yaptığı bellidir, hızla komidinin çekmecelerini karıştırır.
Tedirgindir. bulduğu bir şeyi cebine koyar, normal görünüp görünmediğini
anlamak için çabucak aynaya bakar. Odadan çıkar. Aynı doğaçlama küçük parçalara
bölünerek yinelenir. Her parçada başlangıç ve son anları saptanır. Örneğin,
oyuncu bir odaya girer (başlangıç), çevresine bakınır, kapıyı kapatır (son),
Hızla komidinin çekmecelerini karıştırır (başlangıç), bulduğu bir şeyi cebine
koyar (Son), vb. Son olarak,aynı doğaçlama ayrıntılar atlanmadan olabildiğince
hızla yinelenir.
Geçmişteki Bir Olayı Yaşama: "Öncesinde
Neler 0lmuş?" ve "Zihnin Meşgul Olması" doğaçlamalarından yola
çıkılır ve.oyuncular günümüzde bir olay yaşarken geçmişteki bir olayı da
yaşamaları istenir.
Belirlenmiş Yer: îki ya da daha çok
oyuncu ile yapılan bu doğaçlamada, oyuncuların hepsine aynı yer verilir.
Örneğin, Paris'te otel odası, hastane odası, dağınık sınıflar. Kişi ve olaylar
belirlenir. Her oyuncu yeri daha belirgin hale getirmeye çalışır.
Sanat Galerisi: A sahnede
otururken, B girer, çevreyi gezer, gezerken A'nın neye benzediğine karar verip
bunu bir biçimde A'ya da belli eder. Neye benzetildiğini anlayan A, bu biçimi
alarak, çevrede gezinir ve çıkar.
Nesne Kullanımı île Kim Olduğunu Gösterme: îki oyuncu kim
olduklarını simgeleyen bir nesneye karar verip, bu nesneyi doğaçlama sırasında
kullanarak kimliklerinin anlaşılmasını sağlarlar.
Dekor Parçaları İle Yer Belirtme: îki ya da daha çok
oyuncuya belirli dekor ve aksesuarlar verilir. Yer, kişi ve olay bu verilenlere
uygun geliştirilir.
Ev Ödevi İle Yer Üzerinde Çalışma: Her oyuncu evinde
bir plan çizer. Planda, yer ve kimlerce nasıl kullanılacağı saptanmış iki, üç
sahne yazar. Bu planlar sınıfta oynanır.
Soyut Bir Yer: Bazı öğrenciler perde
gerisinde farklı dekor parçalan, aksesuarlar ve ışıkla sahne oluşturlar. Perde
açılır. Başka bir oyuncu bu sahneye girer, sessiz bekler, ancak bu tasarım onda
bir çağrışım oluşturursa doğaçlamaya katılır. Daha sonra, A dekor parçalan ile
bir hareket oluşturur, B izler sonra dekorun onda yarattığı izlenime göre
doğaçlamaya katılır.
Nesne Kullanmadan Yer Gösterme: İki oyuncu
doğaçlamada yeri belirtmek için:
1- Bir şeye bakmayı,
2- Duymayı,
3- İlişkiler kurmayı,
4- Efektleri,
5- Işıklan,
6- Hareketi kullanır.
Sahneye Birinin Girmesi: Yer, kişiler ve
olay belirlenir. Doğaçlama sürerken diğer oyuncular eğer sahneyi
geliştirebileceklerine inanırlarsa olaya katılırlar.
Skeç: Oyuncu yer, kişi ve olayı belirler.
Doğaçlamadan kim olduğu ve yerin kullanımı ile olayın gelişimi anlaşılmaya
çalışılır.
Kişi ve Olay Yolu İle Yeri Gösterme: İki ya da daha çok
oyuncu kişi ve olay kullanarak yeri gösterilir.
Elleri Kullanmadan Yer Gösterme: Oyuncular ellerini
kullanmadan, nesnelerle kurdukları ilişkilerle mekanı belirtmeye çalışırlar.
Örneğin, elleri cebinde parkta yürüyüşe çıkmış biri ayağı ile taş parçalarına
vurur, omuzu ile ağaç dallarından korunur vb.
Bedenin Tamamıyla Oynama :
Spolin, oyuncunun baştan ayağa tüm bedeninin
farkında olmasını, bedenini ifadede bir araç olarak kullanmasını ve iletişimde,
sezgilerinin gelişmesi ile duyarlı bir enstrüman olarak kullanmasını öngörür.
Bu bölümdeki doğaçlamalar oyuncunun
fiziksel olarak bedeninin her parçasının farkına varması ve bunları ayrı ayrı
kullanabilmesini geliştirmeye yöneliktir. Bunun için "Avuç içinle
gör!" ''Sırtının bir bölümünde kızgınlığını hisset!" "Sesi
parmak ucunda duy!" gibi yönergeler kullanılır.
Ayak ve Bacaklar: Bu doğaçlama ayak
ve bacakların bedenin birer parçası olduğu gerçeği konusunda uyarmayı ve ayak
ile bacak kullanımını daha canlı hale getirmeyi amaçlar. Perde kullanımı ile
bedenin dizden yukarısı kapatılarak dikkat ayak ve bacaklara yöneltilir.
Öncelikle her oyuncu sırayla sadece ayak
ve bacaklarını kullanarak, kim olduğunu, ne yaptığını ve ne durumda olduğunu
gösterir. Daha sonra sadece ayak ve bacaklar kullanılarak yer, olay ve kim
olunduğunu gösteren doğaçlama gerçekleştirir. Örneğin, bir erkeğin ayakları
görünür, tedirgindir, kapıya doğru ilerler, durur, karar verir ve kapı sesi
duyulur. Bir kızın ayakları görünür, çekingendir, heyecanlıdır, erkeğin yanına
gelir, birlikte bahçededirler ve aşklarını gösterir biçimde yakın yürürler.
Eller: Pek çok oyuncu ellerini, yüzü ve
sesi ile birlikte kullanır. Bazı oyuncular ise ellerini sadece sigara içmek,
alkışlamak gibi eylemlerde kullanabilmektedir. Deneyimsiz oyuncuların çoğu
söyleyecekleri her kelimeyi elleri ile desteklemeye çalışarak gereksiz enerji
harcar. Bu doğaçlamanın amacı ellerin kullanımı ile ilişkiyi göstermektir.
Kukla sahnesi gibi, sadece ellerin göründüğü bir çalışma ortamı hazırlanır. îki
kişi yer, kişi ve olay belirler. Konuşmadan sadece eller ve kolun dirseğe kadar
olan bölümünü kullanarak doğaçlama yaparlar. Örneğin, bir el kağıda birşeyler
yazar, kağıdı masaya bırakır, birine içeri girmesi için işaret eder. Diğer el
girer, tedirgindir. İkisi de gergindir. Birinci el kağıdı imzalaması için
ikinci ele uzatır, ikinci el kağıdı iter, birinci el dostça davranır, yeniden
uzatır, ikinci el imzalamak istemez vb.
Sırt: Bu doğaçlamada diyalog
veya yüz ifadesi kullanmadan sadece bedenle ilişki kurmak esastır. Hazırlık
çalışması için iki oyuncu sahneye gelir. birincinin yüzü, diğerinin sırtı
seyirciye dönüktür. Bedenin kullanılan bölümleri:
Yüzü Dönük Olanda:
1-Hareketli
alın 9-
Diz
2- Hareketli
kaş 10-
Omuzlar
3-Hareketli
göz 11-
Genişleyen. göğüs
4-Esnek yanaklar 12-Eller
ve kollar
5- Bükülebilir bir
burun 13-
Hareketli mide
6-Hareketli
ağız 14-Dişler
7-İşleyen
çene 15-Bilek
ve ayaklar
8-Hareketli
dil 16-Bükülebilir
parmaklar
Arkası Dönük Olanda:
1-Baş 4-Kollar
ve eller
2-Omuzlar 5-Kalçalar
3-
Gövde 6-Baldırlar
Bedenin bütün bu parçalarının hareket
olanakları denenir. Daha sonra oyuncular seyirciye sırtlarını dönüp, örneğin,
farklı duygularla ( Yeni öğrenen, isteksiz vb.) piyano çalarlar. Son olarak,
yer, kişi ve olay belirleyip bedenlerinin arkasını kullanarak doğaçlama
yaparlar. Örneğin, bekleme odasında, sabahın dördünde, sel felaketi nedeniyle
bir araya gelmiş sığınmacılar, doktor, hemşire, gök gürültüsü ve şimşek altında
uyumaya, sakinleşmeye çalışır.
Bedenin Tümü : Yine yer, kişi ve
olay belirlenerek bedenin bütünü kullanılarak doğaçlama yapılır
Ritmik Hareket: Tüm grupla yapılan
bu doğaçlamada lider bir nesne söyler. Örneğin, uçak, uzay aracı, çamaşır
makinası vb. Oyuncular hep bu nesneyi gösteren hareketler yaparlar. Hareketler
ritmik ve kolay yapılır hale gelene kadar çalışma sürdürülür. Daha sonra bu
hareketler müzik eşliğinde tekrarlanır.
Kas Germe (Kasma): Yer, kişi ve olay
belirlenir. İki ya da daha çok oyunculu bu doğaçlamada, oyuncular bedenlerinin
bir bölümünü ( Örneğin, bacak, omuz gibi ) kasarak doğaçlamayı sürdürürler.
Kukla ve / veya Mekanik Hareket: İpli kuklaların
hareket olanakları denenir.
1- İki oyuncu kukla gibi hareket ederek belirledikleri sahneyi.doğaçlarlar.
2- Doğaçlamada kukla ile insan karışımı hareket kullanılır.
3- Mekanik çalışan nesneler doğaçlanır. Örneğin, bilgisayar, saat, tabanca
vb.
Markeleme: Oyuncuların
sahnede doğaçlama yaparken birbirlerinin önüne geçmesi veya dekorun oyuncunun
görünmesini engellemesi gibi durumları gidermek için, oyuncunun markeleme
konusunda duyarlı hale getirilmesi gerekir. Spolin çalışmalar sırasında
"seyirci ile paylaş" ve "partnerle sahneyi paylaş" gibi
komutlarla oyuncuların dışarıdan uyarılarak bu konuya dikkatinin çekilmesini
önerir.
Doğaçlama: İki oyuncu yer,
kişiler ve olayı belirlerler. Özellikle ikisinin birlikte yapmaları gereken bir
olay seçilmelidir. Örneğin, piknik hazırlığı. Fiziksel hareketin yoğun olarak
kullanıldığı bu doğaçlamada, yaptıkları işi birbirlerini markelemeden
gerçekleştirmeye çalışırlar.
Eşzamanlı Olaylarda Dikkatin Yer Değiştirmesi: Hareket yanında
konuşmanın da ele alındığı bu doğaçlamada, aynı anda süren iki sahnenin de
izlenebilmesi hedeflenir. Örneğin, sahnede iki masa vardır. Bir masada
karı-koca ayrılma konusunda tartışırken, ikinci masada kontrat imzalamaya
çalışan iki iş adamı oturur. Liderin birinci masa komutu ile dikkat birinci
masaya yöneltilir. Birinci masada hareket ve konuşmalar normal devam ederken
ikinci masada herşey durur. Oyuncular durmaz ama dikkat dağıtmamaya çalışırlar.
Böylece birinci masanın izlenmesini sağlarlar, daha sonra dikkat ikinci masaya
yöneltilir.
Aynı çalışmanın ikinci aşaması, dışardan
birinin yönlendirmesi yerine grupların kendi aralarında odak yoğunlaşmasını
belirlemeleri ve dikkati birbirlerine yöneltmeleridir. Üçüncü aşamada oyuncular
birbirlerinden sahne çalarlar. Bu hareketleriyle ve enerji kullanımı ile
gerçekleştirilir. Son aşamada ise oyuncuların belirlediği olayın krize
yaklaşımı ile eşzamanlı olarak oynanan iki olaydan hangisi kriz anına ulaşmışsa
dikkat oraya yönlendirilir.
Değiştirme ve Bölünme: Bir
önceki doğaçlama gibi başlar. Aynı anda iki ya da üç grup sahnededir. Yer,
kişiler ve olaylar birbirinden farklıdır. Liderin 'Değişin!' komutu ile gruplar
birbirlerinin sahnesini oynamaya başlarlar. 'Bölünün!' komutu ile de grup
üyeleri ayrılarak diğer gruplara katılır ve onlarla olayı sürdürür. Bu
doğaçlama anlamsız sözcük kullanımı ile de yapılabilir.
Spolin, aynı temel üzerine kurulu bir çok
doğaçlama çeşitlemeleri üretmiştir. Bir grubun kendi içinde bölünerek
doğaçlamayı ayrı ayrı sürdürmesi, takımların sahnede yer değiştirmesi, arkadan
biri öne gelirse diğer takımdan başka bir oyuncunun bir
neden bularak arkaya gitmesi vb.
Giriş-Çıkış: Sahneye giriş ve
sahneden çıkış üzerine yapılan bu doğaçlamada oyuncunun dikkati giriş ve
çıkışını anlamlı kılmaya yöneltilir. Girişin olduğu gibi sahneden ayrılışında
bir nedeni olmalıdır.
Farkındalığı Geliştirme:
Oyuncuların sahnede birbirini izlemesi ve
dinlemesini güçlendirmeye yönelik doğaçlamalardan örnekler:.
Dinleme: Isınma sonrası iki kişi doğaçlamaya
başlar. A bir olay anlatır. B, A'yı dinler ve aynı olayı renkler ekleyerek
yineler. Örneğin, A gördüğü bir kazayı anlatır. B ayrıntıları unutmadan renkler
ekleyerek kazayı yineler. Dinleme yanında renkler ekleyerek olaya görsellik
kazandırılmış olur.
Gözler Kapalı: Bu doğaçlamada
amaç oyuncuların uzama, sese ve birbirlerine karşı duyarlılıklarının
geliştirilmesidir.
İki, üç kişiden oluşan grup yer, kişi ve
olay belirler ve sonra gözlerini bağlayarak doğaçlama yapar. Önemli olan
doğaçlama sırasında gerçek aksesuar ve dekor parçaları kullanılması ve
birbirlerine bir şeyler verip almalarıdır. Bu doğaçlama deneyimli oyuncularla
da yapılabilir. Sahne planı ve gerçekleşecek olaylar bir kağıda yazılıp,
seyircinin görebileceği bir yere asılır. Gözleri kapalı oyuncular aksesuarlı
doğaçlama yapar. Seyirci tarafından izlendiğini bilerek, birbirini markelemeden
ve yönlerini şaşırmadan hareket ederler.
Görme ve Yoğun Algılama:
Bu doğaçlamalar oyuncuların birbirine
sadece bakması değil, birbirini gerçekten görmesi ve izlemesini geliştirmeye
yöneliktir.
Ayna: Oyuncunun aynı zamanda kendi
seyircisi olduğu bu doğaçlamada, önceki ayna doğaçlamaları gibi başlayıp,
yansılamaya görüntünün duygularının da yansıtılması eklenerek sürdürülür.
Spolin, "Anlamsız Kelime" doğaçlamasını, görme amaçlı da
kullanmayı önerir. Ayrıca seyirci ile göz iletişimi kurmak, partnerlerin
birbirleri ile göz iletişimi kurması, tepkilerini bunu göre belirlemeleri,
birbirlerinin gölgeleri olmaları vb. doğaçlamalar da geliştirmiştir.
Sözel Beceri:
Bu bölümde yer alan doğaçlamalar
oyuncuların oyunlarını sürdürürken kendi içlerinde diyaloglarım top gibi öne
arkaya fırlatmaları üzerine kuruludur.
Ortaya Çıkarma Oyunu: Dört ya da daha
çok oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada, iki oyuncu aralarında gizli bir
tartışma konusu belirleyip, bu konuyu diğer oyuncularla tartışmaya açarlar.
Konuyu bilmeyen oyuncular direk sorular sormadan ve konunun ne olduğu
konusundaki tahminlerini açıkça dile getirmeden konuyu bulmaya çalışırlar.
Bulduklarına inandıkları noktada bunu, liderin kulağına fısıldarlar. Tahminleri
doğruysa tartışmaya katılarak doğaçlamaya devam ederler. Konuyu
bulamadıklarında ise bulma çabalarını sürdürürler.
Öykü Oluşturma:
Öykü:
Dört ya da daha çok sayıdaki oyunculardan
biri istediği bir öyküye başlar. Lider öykünün istediği bir noktasında, öyküyü
başka oyuncunun sürdürmesini ister. Adı söylenen oyuncu, hemen öyküyü birinci
oyuncunun kaldığı yerden sürdürmeye başlar. Doğaçlama, öykü son bulana kadar
değişik oyuncularca sürdürülür.
Ritm:
Birinci oyuncu bir cümle söyler, ikinci
oyuncu ikinci bir cümle ekleyerek olayı sürdürür. Önemli olan cümlelerin bir
ritm içinde olmaları ve yeni cümleyi ekleyen oyuncunun daha iyi ve ilginç bir
eklemeyi meydan okurcasına yapmasıdır. Lider, farklı oyunculara işaret ederek
bir sonraki cümleyi hazırlamalarını, bu cümleyle doğaçlamaya yeni bir meydan
okuma katmalarını ister. Yeni cümlelerin eklenmesi ve geliştirilmesi giderek
daha canlı ve hızlı hale gelir. Aynı oyun her oyuncunun ritmi düşürmeleri ile
de oynanabilir.
Şarkı:
Seyircilerden bir olay ya da bir nesne adı söylemeleri istenir. Bir oyuncu
bunu şarkı ritminde söyleyerek doğaçlama yapar. Diğer oyuncular ritm tutarak
koro görevi üstlenir.
Şiir Oluşturma:
Dört ya da daha çok kişiden oluşan
gruptaki her bir oyuncu bir kağıda sıfat, isim, fiil, zarf ve zamir yazarak
bunları karıştırır. Her oyuncu sırayla bir isim, bir sıfat, bir zamir, bir
fiil, bir zarf.çeker. Bu beş kelimeye gerekli eklemeler yaparak bir şiir
oluşturur. Herkes aynı işlemi tamamladığında şiirler karşılaştırılır.
Eşzamanlı Tartışma :
Saat tutan biri ve puanlamayı yapacak
kişiler belirlenir. iki oyuncu ikisini de ilgilendiren bir konu belirleyerek
aynı anda tartışmaya başlarlar. Doğaçlamada durmadan tartışmak ve bir diğerinin
sözünü kesmesine engel olmak esastır. Puanlama ne kadar durakladıkları, ne
kadar evet veya hayır dedikleri, ne kadar birbirlerinin sözlerini yineledikleri
vb. ölçütlere göre yapılır. Bütün bu hatalar puan kaybetmelerine neden olur.
îkinci aşamada, oyuncular aynı anda bir
konuda kendi görüşlerini yansıtan bir tartışmaya başlarlar. Puanlama, her
oyuncunun diğer oyuncuyu kendi görüşü ile ne kadar sık etkilediğine göre
yapılır. Aynı doğaçlama oyuncuların bazen kendi görüşlerini sürdürürken bazen
de partnerlerinin görüşünü alıp, bu görüşü daha da tırmandırmaları ile de
yapılabilir. Zaman sınırı olmayan bu doğaçlamada konuşmalar eşzamanlı olur.
Görmezden Gelerek Konuşma: İki oyuncu yer ve
kişileri belirleyip doğaçlamaya başlarlar. Bir oyuncunun fazla konuşması nedeni
ile diğer oyuncu gerekli bilgiyi almakta ve yapacağı şeyde gecikir.
İkinci aşamada,üç kişiden A merkez B ve C
kişileri ise kendi görüş ve istekleri doğrultusunda birbirini görmezden gelen
konuklardır. B ve C, A ile aynı anda ilişki geliştirmeye çabalar. A ikisi ile
de kesintisiz ilgilenmeyi sürdürmeye çalışır.
Dokunma :
Fiziksel dokunma ile oyuncular arasında
daha derin ilişki ve yakın iletişim geliştirilir. İlişki ile oyuncuların olayın
merkezinde olmasalar da sahnenin parçası oldukları gerçeği pekiştirilir.
Dokunma Doğaçlamaları: İki oyuncu
belirledikleri yer, kişi ve olay doğrultusunda birbirleri ile fiziksel temas
içinde doğaçlama yaparlar. Her diyalog değişiminde farklı fiziksel temas
kurulmalıdır.
İkinci aşamada aynı temas iki kez
yinelenmez. Üçüncü aşamada eller kullanılmadan temas kurulurken, dördüncü
aşamada ise ayaklar kullanılmaz.
Sessizlik:
Bu doğaçlama oyuncuların konuşmasız anlarda
da iletişim kurmayı öğrenmesine yöneliktir.
Sessiz Gerilim: îki ya da daha çok
oyuncu yaşadıkları gerilim nedeni ile sessiz kalacakları bir olay, yer ve
kişilikler belirleyerek doğaçlama yaparlar. Örneğin, lokantada, henüz ayrılmış
iki sevgili vb. Daha sonra masada iki kişinin yer, olay ve kişi belirlemeden
biraraya gelmesi ve bir ilişki başlatması doğaçlanır.
Hareketsiz Doğaçlama:
İki oyuncu yakın çevrelerinden bir yeri,
aralarındaki ilişkiyi ve kimliklerini belirlerler. Seyirci oyunculardan birini
görür ve tanır diğer oyuncu ile ilgili hiç bir şey bilmez. Hareket kullanmadan
( ama donmazlarda ) normal diyalog kullanarak sahneyi doğaçlarlar. Seyirci
konuşmadıkları anlarda, birbirleriyle iletişimlerinden her şeyi öğrenir.
Örneğin, bir oyuncu uçurumun kenarına yürür, seyirci ve diğer oyuncu olaya
katılmış olur,
Bu doğaçlama, karar verme aşamasında olan
bir oyuncunun hareket kullanmadan bunu doğaçlaması ile de yapılabilir.
îlerleyen aşamalarda iki oyuncu hareket etmeksizin ilişkilerini güçlendirirler
ve aynı doğaçlama büyük bir grupla da yapılabilir.
Sezgilerde Gezinti: Sandalyelere
oturan öğrenciler, liderin komutu ile önce bacaklarını aşağı doğru uzatarak
gererler, bu omurganın dikleşmesini sağlayıp, onları rahatlatır. Daha sonra
omuzlarındaki gerilimi atıp, ellerini sarkıtırlar. Herkes çevrelerindeki soluk
alıp-verme seslerine konsantre olup gözleri açık, sahneye bakar. Hazır olduğunu
hisseden sahneye gelip, o anda ne hissediyorsa onu doğaçlamaya başlar.
Olay Öncesi Sessizlik: Oyuncular aceleci
davranıp, gereksiz hareketler yaptığında ya da düşünmeden olaya katıldıklarında
başvurulan bu çalışmada, doğaçlama öncesi, oyuncuların sahnede sessizce tüm
düşüncelerinden sıyrılıp çevrelerine konsantre olmaları istenir. Hazır
olduklarında ayağa kalkıp doğaçlamaya başlarlar.
Konuşma
Genel olarak doğaçlamaların başında
oyuncular konuşma özellikleri konusunda fazlaca uyarılmamalıdır. Çalışma süreci
içinde sorunlar giderek azalır. Daha temiz konuşma ve tonlama konusunda yararlı
doğaçlama örnekleri:
Seslenme: îki ya da daha çok
oyuncu aralarında belirli bir uzaklık olacak bir yer, olay ve kişiler
belirleyip doğaçlama yaparlar. Örneğin, bir mağarada rehber ve turist
birbirinden uzakta konuşmaya çalışır.
Fısıldama: Seslenme
doğaçlamasındaki ilkeler esastır, fakat oyuncuların belirledikleri yer, ancak
fısıltıyla konuşulması gereken bir yerdir. Örneğin, sınıfta birinden gizli bir
şeyler yapma vb.
Koro: Grup ikiye ayrılır, her grup kendi
içinden belirlediği iki kişinin yaptığı doğaçlamaya orkestra şefi eşliğinde (
fon müziği, ses efekti vb.) koral biçimde eşlik eder.
Daha önceki bölümlerde yer alan eşzamanlı
doğaçlamanın gerçekleştirilmesi ses doğaçlaması ile de yapılır.
Fısıltı - Bağırma: îki ya da daha çok
sayıdaki oyuncu, belirledikleri doğaçlamayı önce fısıltı ile sonra çok yüksek
sesle ve son olarak da doğaçlamanın neresinde fısıltı, neresinde yüksek ses
gerektiğine karar vererek hem fısıltı hem de yüksek ses kullanarak yeniden
gerçekleştirirler.
Spolin radyo, televizyon ve teknik efekt kullanın-u konusunda da
doğaçlamalar geliştirerek oyuncuların konuşmaları ve görüntüleri konusunda
duyarlılıklarını geliştirmeyi ve teknik efektler yardımı ile çalışmalarını
yürütebilmelerini hedeflemiştir.
Durumlar İçin Malzeme Geliştirme:
Oyuncuların sahnede kullanmaları için yeni
malzeme bulmalarının yolunu açan bu
çalışmalarla,oyunculargünlükyaşamdöngülerinidezenginleştirebilirler.
Çalışmaların daha etkili kılınması için
dekor parçaları, ışıklama, müzik, ses efekti ve kostüm kullanılması yararlıdır.
Doğaçlama örnekleri,
Kelime Oyunu: İki ya da daha
fazla sayıda takım oluşturulur. Takımlar kelime seçip, bu seçilen kelimeyi
hecelere bölerler. Örneğin, Ok-tay, Cin-sel. Sahne planı çizilir. Yer, olay ve
kişiler her bir hece için kararlaştırılır. Heceler ayrı ayrı doğaçlanır,
seçilmiş olan kelime anlatılmaya çalışılmaz.
Bu doğaçlamanın bir diğer çeşitlemesi
belirlenen hecelerin özgürce değil, lider tarafından verilen temalar
doğrultusunda ele alınmasıdır.
Nesne İmgesi ile Doğaçlama: Lider sahnede
oturan oyuncunun kulağına duygu yoğunluğu oluşturabilecek bir nesne fısıldar.
Örneğin, tabanca, ışık vb. Oyuncu bu nesnenin kendisinde ne gibi bir duygu
oluşturduğunu bulana kadar oturmayı sürdürür. Duyguya karar verince ayağı
kalkıp bunu doğaçlar.
Doğaçlamayı Yönlendiren Nesne: İki oyuncu yer,
kişi ve olay belirleyerek doğaçlamayı sürdürürken nesne ile bağlantılarım onu
ellerinde tutarak, dikkatlerini onda yoğunlaştırarak vb. yollarla hiç
koparmamaya çalışırlar.
Odak: İki ya da daha çok sayıdaki oyuncu
belirledikleri nesneyi doğaçlamanın odağı haline getirmeye çalışır.
Nesne Dönüştürme: Tüm grupla yapılan
bu çalışmada birinci oyuncu, hayali bir nesne yapıp yanındaki oyuncuya verir,
bunu bir süre kullanan oyuncu daha sonra başka bir şeye dönüştürerek
yanındakine verir. Çalışma en son oyuncuya kadar sürdürülür,
Televizyon Ekranı: İki takımla
gerçekleştirilen bu doğaçlamada önce siyah perde ve ışıklandırma yardımı ile tv
ekranı oluşturulur. Ekranın önünde ise bir ailenin oturma odası kurulur.
Birinci grup perde arkasına geçerek tv'deki programları, ikinci grubu oluşturan
aile fertlerinin seçimlerine göre doğaçlar.
Sahnede Birşeyler Bırakma: îki ya da daha çok
sayıdaki oyuncu yer, olay ve kişileri belirledikleri bir doğaçlamayı sahnede
nesneler, ışık, ses veya düşünceler bırakarak bitirirler. Örneğin infaz; hapishanedeki
müdürün odasında ölüm cezası verilmeden önce doğacak çocuğuna adını verebilmek
için idam mahkumunun kız arkadaşı ile evlenme töreni doğaçlanır, oyuncular
sahneden çıktıklarında geride tüm olanları çağrıştıran karanlık kalır.
Ard Arda Doğaçlama: Dört kişiden
oluşan takım kendi içinde ikişerli olarak ayrılır. Birinci grup bir sahneyi
doğaçlarken başka şeylere, örneğin, önceki bir olaya veya gelecekte olabilecek
bir olaya atıfta bulunur. Bunun üzerine ikinci grup bu atıfta bulunulan olayı
doğaçlar.
Tema-Mekan: Deneyimli
öğrencilere göre olan bu doğaçlamada grubun yarısı kağıtlara temalar yazarken,
diğer yarısı mekanlar yazar. Bunlar iki ayrı şapka içinde toplanır. Her grup,
bu şapkalardan bir tema, bir de mekan seçer ve bunlardan yola çıkarak doğaçlama
yapar.
Yalvarış: Üç ya da daha çok
sayıdan oluşan takım üçgenin üç köşesine yerleşir. l. Köşe, yalvaran 2. Köşe,
suçlayan 3. Köşe, yargılayan olur. Belirledikleri bir konuyu bu durumda
doğaçlarlar. Belirlenen konu üzerine her oyuncu bulunduğu köşenin özelliklerine
göre davranır ya da konuşur. Yani ya diğerlerini suçlar, ya yalvarır, ya da
yargılayıcıdır.
Orkestrasyon: Dört ya da daha
çok oyuncudan her biri bir müzik enstrüman belirleyerek ses veya beden
kullanımı ile bu enstrümana dönüşür. Liderin orkestra komutu ile enstrümanlar
bir araya gelerek konser verirler.
Gelişigüzel Yürüyüş: Oyuncular müzik
eşliğinde sahnede özgürce yürürler. Bu yürüyüşün bir yerinde liderin
yönlendirmesi ile harekete geçerler. Müziğin yavaşlaması ile yürüyüşte yavaşlar
ve durur.
Bu doğaçlama 'Görme" çalışmasında da
kullanılabilir. Müziğin bir yerinde bir şeyi izlemeleri istenebilir..
Gizli Sorun: Oyuncular
yapacakları, doğaçlama için değişen duygu aşamaları saptarlar. Örneğin, ders
verme, aşk, nefret vb. Bu aşamaları açıklamadan olaylarla gösterirler. Örneğin,
gelin-kaynana ilişkisinde, kaynananın gelinine yardımla veya önerilerle ders
vermeye çalışması.
Yuvarlama
Diyalogları Melodik Söyleme: İki ya da daha çok
kişi ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada sesi geliştirmek için tüm konuşmalar
melodik hale getirilir.
Telefon: Oyuncu çalan telefonu
açar ve konuşmaya başlar. Kiminle konuştuğu bulunmaya çalışılır.
Anlamsız Sözcüklerle Konferans Verme: Oyuncu,
belirlediği bir konuda anlamsız sözcükler kullanarak konferans verir.
Anlamsız Sözcüklerle Yabancı Dil Ritimleri
( Grammelot ): Oyuncular seçtikleri bir yabancı dilin ritmini doğaçlama içinde
anlamsız sözcüklerle korumaya çalışır.
Bedensel Anlatım
Sağır Seyirci: îki ya da daha çok oyuncu
kararlaştırdıkları doğaçlamayı kulaklarına pamuk tıkalı seyirciye oynarlar.
Seslendirme: Kendi içinde ikili
gruplara ayrılan oyunculardan birinci grup, sessiz doğaçlama yaparken ikinci
grup birinci grubu seslendirir.
Metronom : İki oyuncu
belirledikleri bir doğaçlamayı önce normal, sonra hızlı ve üçüncü. defa ise
yavaşlatılmış olarak oynarlar ve her bir doğaçlamanın hızı metronomla
belirlenir. Oyuncular son olarak bu doğaçlamalardan birini
seçerek, etronom kullanmaksızın aynı hızda tamamlamaya çalışırlar.
Verme-Alma: îki oyuncu yer,
kişi, olay, zaman, hava koşulları vb. konuları belirleyip liderin zaman zaman
verdiği "Verin!" "Alın!" komutlarına uyarak doğaçlama
yaparlar.
Görme
Kamera: İki oyuncu basit bir olay belirler.
Örneğin yemek yeme, parkta oturma vb. Sahneyi doğaçlarlarken liderin adım söylediği
oyuncu baştan, ayağa partnerine odaklanarak çalışmayı sürdürür. Lider kameranın
kim olması gerektiğine karar verir, zaman zaman kamerayı değiştirir.
Dünyayı Görme: Oyuncu sahneye
gelip yaşadığı bir olayı anlatmaya başlar. Lider konu üzerine sorular sorar.
Oyuncu anlatışını bozmadan soruları yanıtlayarak sürdürür.
Seyirci Önerileri İle Doğaçlama Geliştirme
Hemen Doğaçlama: Seyircinin isteklerine hemen yanıt verme yeteneğini geliştiren bu
çalışma için ayrı ayrı kağıtlara, yer, olay, zaman, hava durumu vb. şeyler
yazarak karıştırılır. Her kategoriden bir tane kağıt çeken dört oyuncu, çıkan
konu, kişi, yer, hava durumu ve zamandan yola çıkarak doğaçlama yaparlar..
İkinci aşama, oyuncuların organizasyon
yetilerini güçlendirip, doğaçlama hazırlama sürelerini hızlandıran bu
çalışmanın seyircilerden sesli olarak yer, kişiler, olay, hava koşulları, zaman
gibi veriler alınarak, sahnede bulunan dört kişilik oyuncu grubunca bu
verilerden yola çıkılarak doğaçlama yapılmasıdır.
Ayna: Dört oyuncudan biri gerçek, diğer
üçü onun çevresinde üç ayna olarak ortalarındaki gerçek görüntüyü yansılarlar.
Örneğin, ortadaki oyuncu giyinir, diğerleri farklı açılardan yansılar. Ayna
üzerine ikinci çalışma beş oyuncu ile gerçekleştirilir. Yer, kişi ve olay
belirlenir, üç oyuncu ayna olurken, iki oyuncu doğaçlama yapar ya da bir oyuncu
doğaçlama yaparken kalan dört oyuncu ayna olur. Üçüncü çalışmada ise komik ayna
yansıları kullanılır. Dördüncüde kimin gerçek, kimin yansı olduğu anlaşılmaya
çalışılır. Son aşamada her çeşit görüntünün yansısı yapılır.
Dışardan Yönlendirilme: Oyuncular,
doğaçlama yaparken dışardan liderin belirli komutlarına göre ( Örneğin,
"İlişki kurun !", "Anlamsız sözcük kullanın !" vb.) sahneyi
düzenlerler.
Değiştirme: Oyuncular doğaçlamayı
sürdürürken seyirci veya lider olanak bulduklarında oyunculardan bazı şeyleri
keşfetmeleri veya değiştirmelerini isterler.
Bazı sahneler duygu yoğunluğu gereksinir.
Oyuncuların bu duygulan kişisel ve özel deneyimleriyle sahneye taşımaları
hatadır. Bu duygular ancak yeni deneyimlerle ortaya çıkabilir.Spolin'in duygu
doğaçlamaları:
Bedensel Anlatım
Sessiz Çığlık: Oyuncuların
duygulan bedensel olarak hissetmelerini sağlayan bu çalışmada oyuncuların acıyı
sessiz, sadece bedenleri ile hissetmeleri istenir. Daha sonra "Ayağınla
çığlık at! Gözlerinle, Sırtınla! Karnınla!" vb. komutlarla bedenin tüm
parçaları kullandırılır.
Hareket Edememe: Bedensel özürü
olan kişi dışarıdan gelen bir tehlike ile karşı karşıyadır. İkinci aşama, iki
ya da daha çok oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlama da ise oyuncular
dışardan gelecek bir tehlike nedeni ile yerlerinden kıpırdayamazlar. Burada
oyuncuların içsel yönelimi, hareketleri ve bu konudaki sözleri önem kazanır.
Duygu Değişimi: Aynı hareketleri
kullanarak iki farklı duyguyu verme. Örneğin, dansa gidecek kız neşeli dolaptan
elbisesini alır, üstüne tutarak onunla odada dans eder. Gelen telefonla dansın
iptal edildiğini öğrenince elbiseyi kendinden uzaklaştırıp, tutar, katlayıp
dolaba fırlatır.
İçsel Yönelimin Şiddetini Değiştirme: İki ya da daha çok
oyuncu yer, olay ve kişilere karar vererek bir duygu noktasında başladıkları
doğaçlamayı duygunun şiddetini arttırarak sürdürürler.
Duygudan Duyguya Atlama: Belirli bir olayda
iki oyuncunun, iki farklı duygu belirlemeleri ve doğaçlama içinde bir duygudan diğerine
geçmeleri üzerine kurulu bir doğaçlamadır.
Duygulan Nesneler Aracılığı İle Gösterme: İki ya da daha çok
oyuncu sahneye getirdikleri nesneleri duygularının akışına uygun olarak
kullanırlar. Örneğin, sevinince balon uçurma, kızınca teneke kutuya vurma vb..
İçsel Yönelimi Nesneler Aracılığı İle
Gösterme: Bir önceki doğaçlama nesneler kullanılmadan ama varmış gibi yaparak
yinelenir.
Duygu Oyunu: Bir oyuncu oyuna
başlar, onun kim, nerede olduğu, ne yaptığını ve hangi duygu içinde olduğunu
hisseden diğer oyuncular doğaçlamaya katılır.
Reddetme: Oyuncular
doğaçlama sırasında grupça başka bir grubu, grup olarak tek kişiyi, tek kişi
olarak bir grubu veya tek kişi bir başka kişiyi dışlar.
Kamera Tekniği Yoluyla Duygu: İki ya da daha çok
oyuncu tarafından doğaçlama sürdürülürken, lider "Film karesi."
dediğinde bir grup çerçeve dışına çıkmadan oynarken,diğerleri
"kamera" olarak onlara yoğunlaşır.
Çatışma
Spolin yararlı olduğu kadar eğlenceli de
olan bu grup doğaçlamalara ancak oyuncuların birbirleriyle iletişimlerinin
güçlendiği zaman girmeyi önerir. Çünkü çatışma doğaçlamalarının bir tehlikesi
de oyuncuların doğaçlamada çatışmaya yönelimleri yerine birbirleriyle çatışmaya
girmelerini getirebilmesidir. Bu gruba örnekler:
Çatışma: îki kişi belirledikleri bir konuyu
önce gerçek ip yardımı ile halat çekme oyunu ile daha sonra ise hayali iple
çekişerek tartışırlar.
Gizli Çatışma: îki oyuncudan biri
diğerinden gizlediği bir nedenden dolayı onunla tartışır. Örneğin mutfakta
kahvaltı hazırlayan erkek, kansına işe gitmek istemediğini söyler. Kadın bir
konuk beklediği için erkeğin evde olmasını istemediğini gizleyerek onunla işe
gitmesi gerektiği konusunda çatışır.
Nesne ile Ne Yapılır?: îki oyuncu bir nesneye
karar verirler. Bu nesneye yüklenen bir duygu vardır. Örneğin satılacaktır, yok
edilecektir ya da gizlenecektir vb.
Çatışma Oyunu: Uyumlandırma ve
yer doğaçlamalarında olduğu gibi iki oyuncu sahneye çıkar. Pek çok kişinin
katılımına olanak sağlayacak çatışma içeren bir doğaçlama başlatırlar. Diğer
oyuncularda olayı anladıklarında onlara katılırlar.
Karakter
Spolin buraya kadarki doğaçlamalar
özümsendikten sonra karakter doğaçlamalarına geçmeyi önerir. Oyuncu, karaktere
değil karşısındaki partnerine yönelmeli onu görmelidir.
Karakter Geliştirme: Kişinin zaman içinde
kendi portresi - tavrının fiziksel ifadeye yansıması - haline geldiği
söylenebilir. Oyuncuların gözlem yaparak insanların belirleyici özelliklerine
yönelmeleri sağlanır. Örneğin "yaşlı adam" denildiğinde öne eğilme,
eli kalçaya koyma, bastona yaslanma gibi klişelere başvurulur. Oysa milyonlarca
yaşlı adam vardır, kimi uzun, dimdik vs. însanı yaşlı yapan nedir? Klişeler
yanlış değildir ama soyutlamayı sınırlandırabilir. Gözlemle karakterler
ayrıntılandırılır. Yaşlı kişi yaşını, duygularını ayakları ile dirsekleri ile,
sesi ile gösterebildiği gibi beyaz saçı ve bastonuyla da gösterir.
Oyuncu ses, tavır, hareket gibi bir dizi
karakteristik özelliklerle donanmış ve bu özellikler onun enerjisiyle canlı
kılınmıştır. Oyuncu uyanık, duyarlı, özgür kişilikli ve günlük yaşamının
ötesine de ulaşabilecek yeterlilikte olmalıdır. 'Rol' yapabilmelidir.
Bedensel Anlatım
Oyuncu karakteri kuramsal olarak
belirleyebilir ama asıl önemli olan, karakteri bedeni ile
gösterebilmesidir.Buna yönelik doğaçlamalar:
Kim Oyunu: îki ya da daha çok
oyuncu kişi, yer ve olay belirlerler. Daha sonra her biri kağıtlara mimikler ve
bunların özelliklerinin tanımlarını yazarlar. Bu tanımlamalar duygulara yönelik
yapılır. Daha sonra bu mimikler ve özellikler ayrı ayrı karıştırılır. Oyuncular
doğaçlamaları sırasında bunlardan istedikleri kadar çekerek kullanırlar. Aynı
doğaçlama mimik yerine bedensel tavırlar yazılarak da yapılabilir. Kim oyununa
çatışma doğaçlaması da eklenebilir.
Bedensel Anlatım Tavırları
Akılda Tutma: Oyunculardan ayrı
ayrı, duygu yoğunluğu olan bir cümleyi ( Örneğin "Kimse beni
sevmiyor.", "Şimdiye kadar hiç eğlenmedim." vb.) tüm bedenleri
ile ifade etmeleri istenir. îfade ettiklerinde bunu unutmamaları istenir ve
başka bir doğaçlama sahnesine (Örneğin, anaokulu, cadde köşesi vb.) konularak
bu tavırların burada da sürdürmeleri istenir.
Aynı doğaçlama oyuncuları dört, beş ayrı
sahneye taşıyarak da yapılabileceği gibi yer, olay ve kişiler belirlenerek buna
uygun bedensel anlatım tavrı getirmeleri de istenerek gerçekleştirilebilir.
Somut Olanın Görselliği:
Karakter üzerine imgeler bazen
resimlerden, nesnelerden, canlandırmalardan veya bilgilerden yola çıkılarak
oluşturulur.
Hayvan İmgeleri: Oyuncular hayvanat
bahçesine götürülerek dikkatleri hayvanların kemik ve yüz yapılarına yöneltilir.
Her oyuncu bir hayvan üstüne çalışarak onun özelliklerini yansıtmaya çalışır.
Hayvanın ritmi ve sesi benimsenir. însan tavrı ve konuşmalarıyla bunlar
kaynaştırılır. Liderin verdiği yer, kişi ve olay bu özellikler göz önünde
bulundurularak doğaçlanır.
Konumlar: îki ya da daha çok
oyunculardan biri diğerlerini döndürerek sahneye getirir ve oyuncular bu dönme
sonucu bir durum benimseyerek yere düşerler. Yer, karakter, duygu, olay ve
ilişkiler durumlardan yola çıkılarak oluşturulur. Daha sonra her oyuncu diğer
oyuncularla iletişim kurarak doğaçlamaya başlar.
Fiziksel Nitelikler
Fiziksel Abartı: Oyuncular fiziksel
özelliklerinde abartıya giderek örneğin, 3 m. boyunda 200 kg. ağırlıkta, 50
numara ayakkabı giyen, geniş çeneli, uzun parmaklı vb. özellikteki birisini
doğaçlarlar.
Kostüm Parçalan: Oyuncular
seçtikleri kostüm parçaları ile oluşturdukları karakterlerle doğaçlamaya
başlarlar.
Bedene Rahatsızlık Veren Şeyler: Her oyuncu konuşma
yapmak için kürsüye çıkar. Ancak konuşmaları sırasında fiziksel sorunları
nedeni ile konuşma yapmakta zorlanırlar. Örneğin. çorabı düşen genç kızın,
çorabını tutmaya çalışması vb.. Aynı çalışma iki oyuncudan birinin sorununu
saklamaya çalışması ile yapılabilir. Örneğin A, iş görüşmesine gelmiştir. B ile
konuşurken nefesinin içki koktuğunu farkedip, bunu B'den gizlemeye çalışır.
Sinirsel Kaynaklı Hareketler veya Tikler: Oyuncular
doğaçlamalarına sinirsel kaynaklı hareketler veya tik katarak sürdürürler.
Burada amaç komik olmak değil gerçek yaşamdan alınmış özellikler kullanmaktır.
Hızlı Karakter Oluşturma:
Daha çok doğaçlama tiyatrosunun oyuncuları
için yararlı olabilecek bu doğaçlamadan örnekler:
Karakter Oluşturma: Her oyuncu,
a- Hayvan
b- İmge
c- Ritm
d- Aksesuar
e- Kostüm parçası
f- Renk belirleyerek bunları kısa bir süre
içinde kağıda yazar. Liderin verdiği karaktere göre bunları bir araya getirerek
doğaçlama hazırlar.
Bu doğaçlamanın bir sonraki aşaması sadece
bir kategori verildiğinde oyuncunun bir dakika içinde karakterin belirleyici
özelliklerini sıralamasıdır. Üçüncü aşama, seyircinin karakter vermesi ve
oyuncunun sınırlı bir zamanda karakterine konsantre olup, hazır olduğunda
doğaçlamaya başlamasıdır. Dördüncü aşama, liderin imge, durum ve ritm gibi
özellikler vermesi ve oyuncuların bunlara uygun karakter yazmasıdır. Isınma
hareketi olarak da kullanılan beşinci aşamada, oyuncular daire biçiminde
otururlar, biri merkezde yerini alır. Ortada olan herhangi bir oyuncuyu
göstererek çeşitli karakter kategorileri sorar. Daha sonra birini işaret ederek
ona belirli bir kategori verir, oyuncu bunları sayarken, o da, aynı anda on
özellik sayar. Oyuncu merkezdeki oyuncudan önce sıralamasını yapmalıdır.
İlişkide Dönüştürme: îki oyuncu bir
ilişkiye başlarlar ve giderek bunu başka biçimlere dönüştürürler.Ancak dönüşme
olayın gerekliliğinden doğmalıdır.
Sahne Fotoğrafı Oluşturma: Oyuncular yer,
kişi ve olay belirleyerek sahnede yerlerini alırlar. Perde açıldığında herkes
sessiz oturmaktadır. îsteyen bir oyuncu doğaçlamayı başlatır, Oyuncuların yaşı
ise doğaçlama ilerledikçe belirir.
Derslerde Kullanım İçin Tiyatro Oyunları kitabında yer alan bazı
doğaçlamalar:
Takım ruhu yaratmak, dinlemeyi ve sözlü
iletişim kurmayı cesaretlendirmek amacıyla bilinen çeşitli karakterler oynanır.
Örneğin, gazete muhabirinin yaptığı röportaj ele alınır. Muhabirin bir kaza
olayına tanık olan biri ile veya spor karşılaşması izleyen biri ile röportaj
yapmasından yola çıkılır. Oyuncular iki takıma ayrılır. A takımı muhabir, B
takımı ise bilgi veren olur. Muhabirler edindikleri bilgileri not alırlar.
Lider, öğrencileri olabildiğince fazla bilgi almaları konusunda yönlendirir.
Doğaçlama sonunda muhabirler biraraya gelerek aldıkları bilgileri
değerlendirirler. Daha sonra aynı doğaçlama partnerler değiştirilerek
yinelenir. Bu ön hazırlık çalışmasından sonra öğrencilerden röportaja dayalı
bir doğaçlama sahnesi oynamaları istenir. Doğaçlama sonunda lider, muhabir gibi
izleyenlerden doğaçlama ile ilgili bilgi toplar.
Spolin'e göre, doğaçlamaları her biçimde
kullanılabilir. Çünkü bu doğaçlamaların doğrusu veya yanlışı olmaz. Önemli olan
oyuncuların bunları nasıl kullandığıdır. Spolin’in geliştirdiği bu doğaçlamalar
dünyanın birçok ülkesinde, tiyatro eğitimi veren kurumların ders programlarında
yaygın olarak kullanılmaktadır. Türkiye' de ise bu temrinlerin tanınması ilk
olarak Özdemir Nutku'nun Sahne Bilgisi l kitabı ile olmuştur.
Bu kitapta bu temrinlerden bazılarına yer verilerek Türk tiyatro sanatçılarına
alternatifler sunulmuştur.
Yorumlar
Yorum Gönder