Oyun Oynama Mantığı Üzerine Kurulu Doğaçlamalar: Viola Spolin

Viola Spolin geliştirdiği doğaçlama temrinleri ile oyunculuk öğrencilerinin ve oyuncuların malzemelerini geliştirmeyi hedeflemiştir.

Doğaçlamalarını oyun ( game) mantığı üzerine kuran Spolin, aslında bunları çocuklar için tasarlamıştır. Bu nedenle oyunları oldukça fizikseldir ve çok az söz kullanılır. Oyunu, deneyim kazanmak için gerekli bireysel özgürlüğü ve birlikteliği barındıran doğal bir grup biçimi olarak tanımlar. Oyunlarla bireysel teknikler geliştirilir ve oyunu sürdürebilmek beceri gerektirir.
Oyun oynamak herkese haz verir ve inşan bu haz anında her türlü yeniliğe ve öğrenmeye açık olur. Oynayanlar herşeye hazırdırlar ve oldukça atak davranırlar; her yeni duruma katılımcı tepkiler verebilirler. Oyunların  oynanma biçimlerinde belli yapılar yoktur. Oynayanlara göre yeniden oluşturulur, bu nedenle oyunların doğrusu ya da yanlışı olmaz. Önemli olan oyuncuların bu oyunları nasıl  oynadıklarıdır. Oyunların bu yapısı oyunculuk eğitiminin temelinde kullanıldığında, gelişimin zorlanmadan gerçekleştiği, oyuncuların özgürleştiği ve mekanikleşmenin, kalıplaşmış sahne tavırlarının önüne geçildiği görülür.
Doğaçlama, topluluk elemanlarının yakın ilişkisini gerektirir. Birbirlerini iyi tanıyan kişilerin oluşturduğu toplulukların çalışmaları daha özgür ve yaratıcı olur. Bu nedenle Spolin, oyuncuların kendilerini ve birbirlerini tanımaları üzerinde durur. Sağlıklı bir grup ilişkisi yaratmaya çalışır. Yıldız sistemine karşı çıkarak, gruptaki her bireyin aynı derecede önemli olduğunu vurgular.
Spolin'e göre tiyatro iletişimdir. Bu nedenle tiyatro öğretimi evde çalışmayla olamaz. Oyuncunun gelişimi atölye çalışmalarıyla olur. Biraraya gelmek, sorunlar üzerinde çalışmak, değiştirmek, dönüştürmekle ilerleme sağlanır. Bütün bunlar ise doğaçlamalarla gerçekleşebilir. Oyuncu çalışmalarda kazandıklarını günlük yaşamına da taşımalıdır. Doğaçlamalarla kişisel dünyası ve bakış açısı genişleyen oyuncunun dış dünya ile de ilişkileri gelişir.
Spolin doğaçlamanın tek başına bir eğitim sistemi olmadığını, eğitimin sonuçlarından biri olduğunu, doğal, provasız konuşma ve dramatik durumlara duyarlılığın tüm eğitimin sadece birer parçaları olduğunu söyler. Doğaçlama oyuncular arasında bilgi aktarımı değil, ilişkidir. Oyuncularla çalışırken doğaçlamalarda ne yapılması gerektiğini kısaca tanımlar, asla oyuncunun nasıl oynaması gerektiğini açıklamaz.
Doğaçlamanın kesintisiz sürmesine önem veren Spolin bu nedenle "sidecoaching" (yandan yönlendirme) terimini üretmiştir. Lider, oyuncular sahnede doğaçlama yaparken yandan onları yönlendirmeyi sürdürür. Konsantre bozulduğunda, birbirlerini markelediklerinde ya da saptanan hedeften uzaklaşıldığında vb. durumlarda uyanları ile doğaçlamanın daha sağlıklı ilerlemesini sağlar.
Spolin, Tiyatro  için  Doğaçlama, Provalar îçin Tiyatro Oyunları ve Derslerde Kullanım için Tiyatro Oyunları kitaplarında yer verdiği doğaçlama örneklerini eğitimci ya da yönetmenlerin kullanımı için hazırlamıştır. Her doğaçlama için odak noktalarını ve gözlem ayrıntılarını belirtmiş, ön hazırlık için ödevler belirlemiş ve kullanıcılara öneriler sunmuştur.
Spolin'in Tiyatro için Doğaçlama kitabında yer alan doğaçlamalar şunlardır:
Uyumlandırma Temrinleri:
Tiyatro ile ilgilenmeye başlayan her yeni öğrenciye verilmesi zorunlu olan bu doğaçlama beş bölümden oluşmaktadır. Katılımcıların her bir bölüm için en az iki kez üç kez ya da daha fazla biraraya gelmeleri ile tamamlanabilmektedir. Bu doğaçlama karşılaşılan oyunculuk sorunlarını göğüslemeye yöneliktir.
Doğaçlamanın amaçları:
1. Oyuncunun, role başvurmaksızın, problem çözmeye yönelik yeni bir bakış açısı edinmesi ve içinde bulunduğu çevreyi, uzamı ve kendisini ilk olarak görüyormuşçasına organik varlığını algılaması,
2. Uzamda bulunan nesnelerle ilişkiye girmesi,
3. Tiyatroya özgü oynama tekniklerine hazırlayıp, oyunculuk temrinlerine eğlence ve kendiliğindenlik getirilmesi,
4. Karar vermede bireysel katılım ve birlikte hareket etme üzerine cesaretlendirilmesi,
5. Lidere bağımlılığın kırılması,
6. Seyirci ile ilişkiye hazırlanması, sorumlulukları tanıtılması,
7. Yoğunlaşmanın tanıtılması ve sahnede enerji kontrolünün geliştirilmesi,
8. Ortak terimlerin yerleştirilmesi,
9. Bireysel özelliklerin tanınması ve değerlendirmelere alışılması,
10. Bireysel gözlemlerin önemi ve bireysel karar verme yetisi kazandırılması,
11. Sezgileri uyandırması ve toplu çalışma ruhunun hazırlanması.
Uyumlandırma 1 ;
Kendini îzletme: Grup ikiye ayrılır. Birinci grup sahnede düz çizgi halinde3 sıralanırken, ikinci grup karşılarına geçip oturur. Birinci gruba "Biz size bakacağız" demek dışında hiç bir şey söylenmeden, izlenmeleri sağlanır. Bir süre sonra ayaktakiler huzursuzlanınca onları rahatlatmak için "salondaki parkeleri saymaları" vb. komutlar verilir. Daha sonra gruplar yer değiştirir ve sonunda doğaçlama değerlendirmeye açılır. Değerlendirmede önemli olan oyuncuların izlenimlerini onları yönlendirmeden alabilmektir.
Duyuların Farkında Olma Spor Karşılaşması İzleme: îki takım oluşturulur. Ne izleyeceğine karar veren takım sahneye çıkıp, izlemeye başlar. Lider "Ayağınla izle", 'Tüm bedeninle izle" vb. komutlarla izlemeyi çeşitlendirir.
Spor Karşılaşması izleme, Anımsama: Herkes en son on yıl önce ya da geçen hafta ne izlediğini belirler. Belirlenen karşılaşma tümüyle ( renkleri, sesleri ve kokularıyla) izlenir.
Çevreyi Dinleme: 0 anda çevrede duyulan sesler, oturularak bir dakika boyunca dinlenir.
Ne Dinliyorum?: Grup iki takıma ayrılır. Takımlar dinleyecekleri olayı kararlaştırıp sıra ile birbirlerine neyi dinlediklerini gösterirler.
Kendi Kendini Hissetme: Grup seyir yerinde oturur. Ayak tabanları ile başlanır. Çoraplar, ayakkabılar ve zemin hissedilir. Bacaklar çorapları hisseder, bel kemeri, parmak yüzüğü, diş dudakları, vb. Bütün bedenin parçalan hissedilince, ayağa kalkılır ve yürünür.
Nesneleri Tanımlama: Daire oluşturulur. Biri merkeze geçer, ellerini arkasında kenetler. Lider eline bir nesne verir. Oyuncu görmediği bu nesneyi duyuları ile bulmaya çalışır.
Toplu Dokunma: Herkes yüzlerce defa kullandığı bir nesneye dokunur. ( Örneğin, sabun ) Aynı çalışmanın ikinci aşamasında iki takım oluşturulur. Her grup bilinen bir nesne üzerinde anlaşır ve sahneye çıkıp, hepsi aynı anda aynı nesneyi kullanırlar.
Tat ve Koku: îki takımla yapılan bu çalışmada, her bir grup yemesi kolay bir şey seçer. Anlaşma sağlanınca Birinci grup sahneye çıkıp seçilen şeyi yemeyi gösterir. Diğer grup ise yenilen şeyin ne olduğunu anlamaya çalışır.
Ayna: A ve B oyuncusu karşılıklı durur. A aynadaki yansı B gerçek olur A, B'nin hareketlerini ve yüz mimiklerini yansıtır. B basit hareketler seçer. Örneğin, yıkanma, giyinme vb. eylemleri aynaya bakarak yapar. Sonra roller değişilir.
Ayna Kim?: İzleyenlere kimin aynadaki yansı, kimin ise gerçek görüntü olduğu söylenmeden çalışma yapılır.
İzleyeni İzleme: Ayna çalışması ile başlanır. Oyuncular büyük hareketleri de yansıtınca lider "kendi kendine" komutunu verir. Böylece oyuncular birbirlerini aynı anda yansıtmaya başlarlar.
Halat Çekme: îki kişi aralarında ip varmış gibi birbirlerini çekmeye çalışırlar.
Uyumlandırma: Bir kişi sahneye çıkar ve basit bir hareket başlatır. Örneğin çiti boyamak, yerleri silmek vb. Diğerleri sıra ile gelip, ona katılır.
Gözlem: Herkes daire biçiminde oturur. Bir tepsiye on adet nesne konur.10-15 saniye ortada tutulur. Sonra tepsinin üstü kapatılır ve herkesten gördüklerini yazması istenir.
Top Oynama: Grup hayali bir topun büyüklüğünü kararlaştırır, sonra herkes kendi kendine topa vurma denemeleri yapar. Daha sonra birlikte oynamaya başlarlar, bir süre sonra lider topun ağırlığını değiştirerek oyunu sürdürmelerini ister.
İkili Doğaçlama: îki kişi bir nesneye karar verip, onunla ilgili harekete başlarlar. Bu doğaçlamada seçilen nesne hareketi belirler. Örneğin, tohum ekme, yatakta aralarında battaniye çekme. vb.
Aynı doğaçlamanın ikinci aşamasında, üç veya dört kişinin birden kullanabileceği bir nesne seçilir. Örneğin, ağ çekme, kano kullanma, arızalı arabayı itme vb.
Elleri Kullanmadan Doğaçlama: îki veya daha çok kişi bir nesne kararlaştırır. Ellerini kullanmadan bunu gösterip, kullanırlar. Örneğin, kayayı itme, arabayı itme, dağa tırmanma, vb.
Ayna 2: Dört kişilik bir takım oluşturulur. Bu takım kendi içinde ikiye bölünür. A takımı ayna B takımı ise gerçek görüntü olur. Takımlar üstünde anlaştıkları hareketlere çalışırlar. Örneğin, berber müşterisini traş ediyor. vb.
Uyumlandırma 2 :
Bir kişi sahneye çıkar ve harekete başlar. Diğerleri onun kim olduğunu anlayıp onun hareketleri ile bağlantılı hareketlerle ona katılırlar. Örneğin, hemşire ise diğerleri doktor, anestezi uzmanı vb.
Hareketi Başlatan Kim?: Daire biçiminde oturulur. Bir kişi oda dışına gönderilir. Kalanlar aralarında hareketi başlatacak bir lider belirler. Dışarı çıkan geri çağırılır ve dairenin içine alınır. Lider bir hareket başlatır, merkezdeki oyuncu hareketi kimin başlattığını bulmaya çalışılır. Örneğin, ayaklara vurma, başa vurma, elleri hareket ettirme vb, Lider hareketi istediği zaman değiştirir.
Küçük Nesneleri Kullanma Zorluğu:
A. Bir kişi hayali küçük bir nesneyle uğraşır. Örneğin, şişe açma,, sigara paketini açma vb.
B. Bir kişi hayali bir parça giysi ile uğraşır. Örneğin, arkası fermuarlı elbisenin fermuarını kapama,vb.
C. îki veya daha çok kişi birlikte yapacakları hayali bir nesne belirleyip, bunun üzerinde çalışırlar.
Kaç Yaşındayım ?: Bir kişi kaç yaşında olacağına karar verip, bunu bir kağıda yazıp, lidere verir. Daha sonra buna uygun olarak liderin belirlediği bir yere (örneğin, otobüs durağına) gelir, Diğerleri onun kaç yaşında olduğunu anlamaya çalışır.
İkinci aşamada ise kaç yaşında olacağına karar veren oyuncu otobüs durağında oturup, bekler. Lider herhangi bir sorun iletir. Örneğin, trafik sıkışmış, otobüs ilerleyemiyor, 'trafiğe yardım et' vb. Oyuncu yaşının özelliklerini unutmadan olaya girer.
Oyuncuları Hareket Ettiren Nesne: Oyuncular hareketli bir nesneye karar verirler. Örneğin, gemi, araba vb. Birlikte nesneyi gerçekleştirirler.
Dolu Olunca Daha Ağırlaşır: Üç veya daha çok oyuncu içi doldurulan, boşaltılan ve tekrar doldurulabilen hayali bir kapla, bir harekete karar verirler. Örneğin, elma toplama, sandığa doldurma, su taşıma v.b. ilerleyen aşamada ağırlıkları değiştirerek taşımayı denerler. Örneğin, ağırlık kaldırma, kumu kürekle atma, saman atma v.b..
Uyumlandırma 3 :
Bir kişi bir harekete başlar. Diğerleri birer birer onun yanına gelir. Ama bu defa harekete başlayan diğerlerinin ne yaptığını anlayıp, onlarla bağlantı kurmalıdır. Örneğin, erkek perde asar, kadın yanına gelip "sevgilim, bu benim istediğim gibi olmuyor biliyorsun" der. Erkek, kadının karısı olduğunu anlayıp, ona göre davranır vb.
Bütünün Parçası (Makina): Bir kişi canlı veya cansız hareketli bir nesnenin parçası olur. Nesnenin ne olduğunu anlayanlar ona eklemlenir. Herkes katılıp, birlikte nesneye şekil verene kadar çalışma sürer.
Uyumlandırma 4 :
Üç Şey Değiştirme:
Oyuncular yüz yüze oturur. Herkes karşısındaki kişiyi gözlemler ( elbisesi, saçı, vb.) Birbirlerine arkalarını dönerler ve her oyuncu kendinde olan üç şeyi değiştirir. Örneğin,.kravatını gevşetir, saçlarını ayırır, saatini sağ kolundan çıkarıp sol koluna takar. Sonra tekrar birbirlerine dönerler ve değişiklikleri bulmaya çalışırlar. Çalışma yedi sekiz veya daha çok değişiklik yapılarak sürdürülür.
Mesleğim Ne ?: "Yaşım kaç?" doğaçlamasındaki gibidir.
Ayna 3: İki kişi yüzyüze oturur. Basit bir ilişki ( işçi-işveren, karı-koca vb.) ve üzerinde tartışacakları bir konu belirlerler Doğaçlama başladıktan bir süre sonra lider, oyunculardan birine seslenir. Kendisine seslenilen oyuncu karşısındakine onun yüz ifadesini yansıtır.
Sohbet: İki veya daha çok oyuncu basit bir tartışma konusu belirlerler. Büyük bir masada yemek yiyip, içerken tartışmayı sürdürürler.
Uyumlandırma 5:
Büyük Nesnelerle İlişki: Oyuncu hayali büyük ve karmaşık bir nesne ile uğraşır. Örneğin, örümcek ağı, ormanda ağaç dalları, insan yiyen bitki vb. Hedef nesneyi varetmektir.
Nesne Çizme Oyunu: İki takıma ayrılınır. Her takımın önünde kağıt ve kalem bulunur. Lider daha önceden belirlediği nesnelerden birini ( Örneğin cam, inek, tren, fare vb. ) takımdan birini çağırarak gösterir. Nesneyi gören hemen takıma gidip çizerek nesneyi tanıtmaya çalışır.
Kapana Kısılma: Oyuncu diğerlerinin bilmediği bir yerden kaçmayı dener. Örneğin ayı tuzağından, yakalanmaktan, asansörde kapalı kalmaktan vb.
Nesneye Şekil Verme: Oyuncu seçtiği hayali nesneyi kullanım yoluyla izleyenlere tanıtır. Örneğin, bowling topu seçmişse bunu seyirciye doğru atar, seyirci bunu anlamaya çalışır.
Yükseklik Düzeyini Koruma: Oyuncu hayali olarak belirlediği yükseltiye (masa, sehpa vb.) küçük nesneler koyar. ( Kitap, bardak vb.) Amaç düzeyi her defasında aynı tutabilmektir.
Nesne ile Başlama ve Bitirme: Oyuncu, sigara paketi gibi bir kaç nesne seçer. Lider bu nesne ile basit ilişkiler kurmasını ister ( paketten sigara alma vb.) Daha sonra lider 'başla' komutu vererek hareketi yineletir ve 'bitir' komutunu vererek tamamlatır. Son aşamada ise lider oyuncunun aynı hareketi komut vermeden olabildiğince hızlı yapmasını ister.
Uzam Çeşitlemeleri:
A. Keşif: Toplu olarak sahnede yürünür. Yürüme sırasında lider yürünen yerin tamamen bilinmeyen biçimlere dönüştüğü söyler. Oyuncular tüm bu yeniliklerle bedenlerini kullanarak ilişkiye girerler.
B. Destek ve Güç: Uzamda yürünür. Liderin yönlendirmesi ile uzam oyuncuları destekler, uzamda dinlenirler, uzam ellerini, çenelerini taşır, sonra da uzam onlara baskı uygular, tutunmazlarsa bin parçaya ayrılıp uçabilirler vb.
C. Uzama Şekil Verme: Her oyuncu uzamdan elde edeceği nesneye karar verir ve uzamda nesnesini biçimlendirir.
D. Uzama Topluca Şekil Verme: İki ya da daha çok oyuncu uzamda şekil vererek oluşturdukları nesneyi kullanır: Çekerler, asılı kalırlar, yuvarlarlar, döndürürler, vb.
E. Nesneyi Dönüştürme: Geniş grupla yapılan bu doğaçlamada biri bir nesne yaratır ve yanındakine verir. Alan bunu başka şeye dönüştürerek yanındakine verir.
F. Dokunma ve Dokunulma / Görme ve Görülme: Lider herkesin kendini uzamda serbest bırakmasını ister. Bir süre sonra " Uzam size doğru akıp gitsin, siz uzama doğru. Uzamdaki nesnelere dokunun, hissetin, arkadaşlarınıza dokunun, size dokunulmasına izin verin "vb. komutlar vererek oyuncuları yönlendirir.
Hareketsiz Isınma: Oyunculardan kollarını yukarı kaldırıp, indirmeleri ve bunu yaparken akıp giden bir film karesi gibi, her yaptıkları hareketi, kare kare hissetmeleri istenir. Sonra aynı mantıkla yürüyüp, sandalyeye oturmaları, merdivene çıkmaları sağlanır.
Algılama: Çevre hissedilir. Duyu organları araçlar gibi kullanılır. Renkler, tadlar hissedilir. Kulaklar sesi hisseder.vb.
Parça Ekleme: Tüm grubun katılımı ile gerçekleşen bu doğaçlamada, önce bir kişi, büyük bir nesneye bir parça ekler. Sonra her oyuncu buna bir şey ekler. Örneğin, bir oyuncu direksiyon yerleştirir, ikinci kişi vites, üçüncü arka koltuk vb.
Nereye Ne Eklemeli?: Bir oyuncu genel bir alana bir şey yerleştirir. Her oyuncu yerleştirilen nesneleri kullanır ve buna bir yenisini ekler. Örneğin, oyuncu lavabo yerleştirirse ikinci kişi çeşme ekler vs.
Spolin, buraya kadar geliştirdiği doğaçlamalarla oyuncuları fiziksel çevreleri konusunda bilinçlendirmeyi tad, koku, duyu, ses ve görme yani beş duyu algılarını farketme ve kullanma konusunda cesaretlendirmeyi ve geliştirmeyi hedeflemiştir.
Mekan (Yer)
Oyuncuların çalışmalarda rahatlamaları, içinde bulundukları çevreyi iyi algılayıp özümsemeleri ve dikkatin dış dünyaya yönlendirilmesine yardımcı olmaya yönelik olarak geliştirilen bu doğaçlamalarda çevre üç aşamada ele alınır:
1.Yakın çevre: Örneğin masa; yediğimiz yemekleri koyduğumuz yer.
2. Genel çevre: Masanın bulunduğu yer; oda, lokanta vb.
3. Daha geniş çevre: Odanın dışı; uzaktaki ağaç. vb.
Yapılan bir ön çalışma ile oyuncular daha sonraki doğaçlamalara hazırlanır. Tüm sahne etmenleri sahneye getirilerek, bunlarla birlikte nasıl oynaması gerektiğini gösterilir. (Dekor parçaları, aksesuarlar, spotlar v.b.)
Burası Neresi?: Lider, oyuncuları mekan, kişiler ve olay konularında düşünmeye yöneltir;
-Nerede olduğunuzu nasıl anlıyorsunuz ?
-Nerede olduğunuzu daima bildiğiniz doğru mu ?
-Yabancısı olduğunuz bir yeri nasıl anlarsınız ?
-Günün herhangi bir anında nerede olduğunuzu nasıl anlarsınız ?
-Mutfakta olduğunuzu nasıl anlarsınız ?
-Evinizdeki her oda, yer değiştirse, gene de mutfağınızı tanır mısınız ?
Nasıl? Nelerle? vb. sorular sorarak, çevredeki fiziksel nesneler yardımı ile nerede bulunulduğunun nasıl anlaşıldığına dikkat çeker. Bu konularda anlaşma sağlanınca daha ayrıntılı konulara geçilir: Büro ile çalışma odası arasındaki fark nedir? vb. sorularla mekanların ayırt edici özelliklerine yönelinir. Bu konular açıklığa kavuşturulunca 'Kim' ve 'Ne' soruları daha rahat yanıtlanır.
'Kim' sorusu ile insan ilişkileri üzerine gözlemler geliştirilmeye çalışılır. Oyuncuların birlikte çalıştıkları kişileri ve karşılıklı rollerini tanıması sağlanır:
-Genellikle sizinle aynı odada olanları tanır mısınız ?
-Kardeşinizle yabancı birini nasıl ayırırsınız ?
-Otobüsle birlikte yolculuk eden iki okul arkadaşı ile anne-çocuk arasındaki farkı söyleyebilir misiniz?
-İki yabancı ile karı-koca arasındaki fark, birbirlerine karşı davranışları ile anlaşılıyorsa, nasıl ?
Bu noktaya gelindiğinde oyuncuların seyirciye, diğer oyuncularla birlikte kim olduklarını oynayarak göstermeleri istenir. Daha sonra;
-Genellikle niçin mutfağa gidersiniz?
-Niçin yatak odasına gidersiniz?
Soruları ile, bir gereksinime bağlı olarak bir yere gidildiği ya da bir yerde bulunulduğunun ifade edilmesi sağlanır.
Bu tartışmalarla oyuncu, sahnede nesneleri, belli bir nedenle kullanması, bulunduğu mekanın ayırıcı özellikleri olması ve tavırlarının buna uygun olarak belli bir biçimde olması konuları üzerinde, daha bilinçli hale getirilmeye çalışılır.
Burası Neresi ?: Gereken malzemeler:
1. Küçük kara tahta, tebeşir veya kağıt, kalem,
2. Tahtanın konacağı yükselti.
3. Bir kaç sandalye.
İki kişilik takımlar oluşturulur. Takımlar mekana karar verip, tahtaya bu mekanda bulunabilecek şeyleri çizerler. Örneğin, oturma odası ise kanepe, sandalye, küllük vb. Çizim bitince takımlar çizimlerini diğer takımlara gösterir. Daha sonra, kimlerin bu mekanda hangi nedenle bulunacağı kararlaştırılıp, bu belirlemelerden yola çıkılarak doğaçlama yapılır.
Neresi-Oyunu: Uyumlandırma doğaçlaması gibidir, ama hareketten çok mekan önem kazanır. Bir kişi çıkıp, bir yer belirleyip orada olabilecek bir şey yapar, onu izleyenler sıra ile çıkıp bu mekanı tamamlarlar. Örneğin, biri çıkıp seyirciye koridorları ve kitap raflarını gösterir, ikinci masanın arkasına geçerek, okuyucu kartlarını ve kitapları damgalar, üçüncü, kitapları raflara götürür vb.
Öncesinde ve Sonrasında Olan Ne? :Bir oyuncu bir odaya girer, sahnede sadece yürür ve gerekli olmayan hiç bir hareket yapmadan çıkar. Nereden gelip, nereye gittiği bulunmaya çalışılır. Örneğin, biri ıslak ellerini sallayarak girer, ellerini kurutur, kravatını düzeltir, şapkasını düzeltir, aynaya göz atar ve çıkar.
Bu doğaçlamanın ikinci aşamasında, bir önceki gibi doğaçlanan sahneden önce, sahne dışında ne olduğu bilinmeye çalışılır. Daha sonra ise sahneden çıkarıldığında, oyuncunun gideceği yerde ne yapacağı bulunur.
Neresi? Yardımlaşarak Oluşturmak: İki kişi bir yer, kişiler ve bir olay belirler. Sahneyi birlikte oluşturup, birbirlerine yardım ederek sorunu çözerler. Sahnede bulunan her nesne ile ilişki kurarak neresi olduğunu belirtip, kim olduklarını ve ne yaptıklarını göstermeye çalışırlar.
Neresi? Birbirini Engelleyerek Oluşturmak: İki kişi gene yer, kişi ve olay konusunda anlaşır. Bu defa her oyuncu diğerinin nesnelerle ilişki kurmasını engellemeye çalışır.
Yakın Çevrede Nesneler Bulma: Üç ya da daha çok sayıdaki oyuncu, karar verdikleri bir toplantıyı yaparlarken, her oyuncu hemen yanında bulunan en az on, oniki nesne ile de ilişki kurar. Toplantıyı aksatmadan önlerine çıkan nesnelerle ilişkiyi sürdürürler.
Bulunulan Yerle İlişkisiz Hareket: îki oyuncu mekanı ve kim olacaklarını kararlaştırır. Bulundukları yerle ilişkileri yoktur. Örneğin, yatak odasında dans dersi v.b.
Saat Kaç?: Bir oyuncu sahnenin gerisindedir. Nerede olduğuna ilişkin bilgi yoktur. Oyuncu sahneye çıkarken saati bir kağıda yazıp lidere verir. Örneğin, içeri bir erkek girer ve kapıyı kapatır. Yavaşça ayakkabılarını çıkarıp, çok sessiz olmaya dikkat ederek eline alır, ilerlerken.yanlışlıkla sandalyeye çarpar, dönüp çevreyi dinler, sessizce hıçkırır, bir şey olmayınca içeri doğru başını uzatır, dinler, horlama duyar, hala hıçkırmaktadır.vb. izleyenler saatin kaç olduğunu bulmaya çalışır.
Doğaçlamanın ikinci aşamasında. bir grup sahnede ayakta durur ya da oturur. Lider hepsine aynı saati verir. Herkes bağımsız olarak sessizce çalışır. Zamanı ayaklarında, omurgalarında, kollarında hissederler. Kendilerine verilen zaman diliminde günlük olarak yapılması gereken hareketlerle bulundukları zamanı anlatmaktadırlar. Ancak kendilerine verilen zaman dilimi günlük yaşamımızda hareket etmemizi gerektirmiyorsa oyuncular hareket etmezler.
Son olarak,üç ya da daha çok oyuncu mekanı, kim olduklarını ne yaptıklarını ve zamanı kararlaştırarak doğaçlama yapar.
Kim Oyunu: İki kişi ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada A sahnede otururken B içen; girer. B, A ile nasıl bir ilişkisi kuracağını planlamıştır ama bundan A'nın haberi yoktur. A, B'nin davranışlarından kendisinin kim olduğunu anlamaya çalışır.
Kapıyı Çalan Kim?: Seyircinin görmediği bir oyuncu kim, nerede, saat kaç, hava nasıl v b., konulara karar verip, kapıyı çalar. Sadece kapı çalınma sesini duyan seyirci bu sesten kimin, nerede, saat kaçta, neden kapıyı çaldığını anlamaya çalışır. Örneğin, gece bir polis baskını, küçük bir çocuk, korkmuş bir komşu vb.
Aynı doğaçlama birinin kapıyı çalıp, seslenmesi ve içeriden birinin gelip kapıyı açması ile sürdürülür, Örneğin, eve dönen öğrenci kapıyı defalarca çalar, annesinin banyoda olduğu anlayınca ona seslenir. Anne kapıyı açıp onu içeri alır.
Neresi ? Nesne Ekleyerek Oluşturma: Grup bir yer kararlaştırır. Her oyuncu sahneye gider ve kararlaştırılan yere uygun bir şey yerleştirir. Ama içeri giren her oyuncu, sahnede bulunan nesneleri kullanmadan yeni bir nesne ekleyemez. Örneğin, evcil hayvan dükkanı, bir.oyuncu kasaya geçer, ikinci oyuncu önce kasayı kullanır sonra kuş kafesi ekler, üçüncü.önce kasayı kullanır sonra kuşla ilişkiye geçer ve bir akvaryum koyar vb. sürer.
Hava Koşullarına Göre Doğaçlama: Oyuncu içinde bulunduğu hava koşulunu doğaçlama ile göstermeye çalışır. Daha sonra oyuncular, kendilerine verilen hava koşulunu, ellerini kullanmadan gösterirler. Son olarak, iki ya da daha çok oyuncu, bir mekan, kişiler ve bir olay belirleyip, verilen hava koşuluna uygun olarak doğaçlama yapar.
Kim ? Yer ve Olay Ekleyerek Oluşturma: Örneğin, Kız sahnede oturur erkek girer, endişelidir. kızı görür, öne doğru yürür, îleride oturup ona bakar, sonra karşısına geçer, yavaşça başıyla selam verir ve gülümser. Sonra yüzünü asıp, kızın yanına oturur. Birbirlerine bakmazlar. Erkek yanaşıp, kızın elini tutarak sıkar, sonra hızla bırakır. Karşısına geçer, kıza arada bir bakar vb. Diğerleri, neler olduğunu ve doğaçlamadakilerin kim olduğunu anlamaya çalışır.
Geniş Çevreyi Keşfetme: Lider bir yer önerir.( Dışarısı, su kenarı, ormanlık. vb.) îki ya da daha çok oyuncu kişiler ve olay konusunda anlaşıp verilen yeri doğaçlarlar
Neresi ? Nesne Seçerek Oluşturma: Her oyuncu verilen yere uygun üç nesne yazar. Bu işlem her verilen yer için çabucak yapılabilmelidir. Oyuncuların yazdığı ya da söylediği üç nesne, verilen mekanın ayırıcı özelliklerini kavramaya yöneliktir.
Neresi ? Değiştirerek Oynama: İki ya da üç kişilik takımlar oluşturulur. Her grup yer, kişiler,olay, zaman, hava durumu ve ardında neler olacağı konusunda karara varıp, bunları kağıda çizer. Bu planlar toplanır, sahneye çıkan her.gruba başka bir grubun planı verilir. Doğaçlama buna göre yapılır.
Yakın Çevre İle İlişki: İki oyuncu aralarındaki ilişkiyi belirler. Bulundukları yerdeki nesneleri kullanarak kim olduklarını göstermeye çalışırlar.
Neresi ? Nesne Kullanarak Belirleme: Oyuncu sahneye çıkar, kullandığı üç nesne ile nerede olduğunu gösterir.
Anlamsız Kelimeler ( Gibberish ) Yoluyla Canlı Tepki Geliştirme:
Anlamsız sözler, oyuncunun nerede, nasıl ve hangi ses tonuyla konuştuğu izlendiğinde anlam kazanır. Anlamsız kelime kullanımı ile oyuncuların sözlerden çok harekete yönelmesi sağlanır. Karşılıklı olarak birbirlerini kullandıkları kelimelerden dolayı anlayamayan oyuncular, birbirlerini daha iyi izlemeye başlarlar.
Anlamsız Kelimelerle Gösteri: Oyuncu sahneye çıkar ve anlamsız kelimeler kullanarak birşeyi izleyenlere satmaya çalışır.
Anlamsız Kelimelerle Durumunu Anlatma: A, B'ye başından geçen bir olayı anlamsız kelimeler kullanarak anlatır. Sonra B, A 'ya anlatır.
Anlamsız Kelimelerle Öğretme: A ve B bir yerde, kim olarak ne öğreteceklerine karar verirler. Örneğin, fotoğraf çekme, gitar çalma vb. Bu dersi anlamsız kelimelerle verirler.
Doğaçlamanın ikinci aşamasında, üç ya da daha çok oyuncu yer kim ve olay konusunda anlaşmaya varıp, bir derslikte doğaçlama yaparlar. Örneğin, tıp öğrencilerinin bir derste tartışmaları vb.
Neresi?   Anlamsız   Kelimelerle   Anlatma:   Oyuncular   daha   önceki doğaçlamalarındaki gibi bir yerin planım çizip, bu plana uygun doğaçlamayı önce anlamsız kelimelerle daha sonra ise normal konuşma dili ile doğaçlarlar.
Mesleğim Ne? Anlamsız Kelimelerle Anlatma:  "Kaç    Yaşındayım" doğaçlamasının ilkeleri, anlatılan mesleğin bulunmasına yönelik
Anlamsız Kelimelerle Yabancı Dil: Dört kişi ikiye ayrılır, her grup kendi içinde bir dil oluşturur. îki kişi birbirlerini anlar ama diğer iki kişiden farklı bir dilleri vardır. Örneğin, sınır kapısında iki kişi görevlidir. Diğer iki kişi ise anne ve kızıdır ve sigara almaya çalışırlar.
Neresi ? Konusunuda Geliştirici Ek Doğaçlamalar :
İki ya da daha çok oyuncu yer, kişi ve olayı belirleyip, sahnede sandalyeye oturarak yerlerinden hiç kalkmadan birbirleriyle konuşarak doğaçlama yaparlar. Her oyuncu hareket etmek yerine eylemlerini diğerine anlatır. Konuşmanın gerekli olduğu yerlerde ise sözlerini diğer oyuncuya direk söyler. Anlatma bitince, oyuncular ayağa kalkıp, aynı sahneyi bu kez hareketlerle oynarlar.
Öncesinde Neler Olmuş?: İki oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada, A, B'nin nereden geldiğini bulmaya çalışır. Bulunca buna uygun olarak doğaçlamayı sürdürür.
Daha sonra iki oyuncu sahneye gelmeden bir şey yaparlar ya da sahneden çıktıklarında bir şey yapacaklardır, bu açıkça söylenmez. Ne olduğu anlaşılmaya çalışılır. Son aşamada, iki kişi sahne gerisinde bir şeyler olurken, onlar sahneyi sürdürmeye çalışır. Örneğin, anne-baba yatak odasında uyumaya çalışırken arkada kızları erkek arkadaşı ile eğlenmektedir.
Zihni Meşgul Olmak ( Başka Şey Düşünmek ): İki oyuncu birliktedir. İkisinin de sorunları vardır. Biri sorunlarını dile getirirken öbürü konuşmaz, ancak kendine birşey uzatıldığında vb., durumlarda diğerini duyar.
Başlama ve Bitirme: Oyuncu basit bir olay, bunun geçtiği yer ve kendisinin kim olduğuna karar vererek doğaçlama yapar. Örneğin, bir odaya girer, çevresine bakınır, kapıyı kapatır. Yapmaması gereken bir şeyi yaptığı bellidir, hızla komidinin çekmecelerini karıştırır. Tedirgindir. bulduğu bir şeyi cebine koyar, normal görünüp görünmediğini anlamak için çabucak aynaya bakar. Odadan çıkar. Aynı doğaçlama küçük parçalara bölünerek yinelenir. Her parçada başlangıç ve son anları saptanır. Örneğin, oyuncu bir odaya girer (başlangıç), çevresine bakınır, kapıyı kapatır (son), Hızla komidinin çekmecelerini karıştırır (başlangıç), bulduğu bir şeyi cebine koyar (Son), vb. Son olarak,aynı doğaçlama ayrıntılar atlanmadan olabildiğince hızla yinelenir.
Geçmişteki Bir Olayı Yaşama: "Öncesinde Neler 0lmuş?" ve "Zihnin Meşgul Olması" doğaçlamalarından yola çıkılır ve.oyuncular günümüzde bir olay yaşarken geçmişteki bir olayı da yaşamaları istenir.
Belirlenmiş Yer: îki ya da daha çok oyuncu ile yapılan bu doğaçlamada, oyuncuların hepsine aynı yer verilir. Örneğin, Paris'te otel odası, hastane odası, dağınık sınıflar. Kişi ve olaylar belirlenir. Her oyuncu yeri daha belirgin hale getirmeye çalışır.
Sanat Galerisi: A sahnede otururken, B girer, çevreyi gezer, gezerken A'nın neye benzediğine karar verip bunu bir biçimde A'ya da belli eder. Neye benzetildiğini anlayan A, bu biçimi alarak, çevrede gezinir ve çıkar.
Nesne Kullanımı île Kim Olduğunu Gösterme: îki oyuncu kim olduklarını simgeleyen bir nesneye karar verip, bu nesneyi doğaçlama sırasında kullanarak kimliklerinin anlaşılmasını sağlarlar.
Dekor Parçaları İle Yer Belirtme: îki ya da daha çok oyuncuya belirli dekor ve aksesuarlar verilir. Yer, kişi ve olay bu verilenlere uygun geliştirilir.
Ev Ödevi İle Yer Üzerinde Çalışma: Her oyuncu evinde bir plan çizer. Planda, yer ve kimlerce nasıl kullanılacağı saptanmış iki, üç sahne yazar. Bu planlar sınıfta oynanır.
Soyut Bir Yer: Bazı öğrenciler perde gerisinde farklı dekor parçalan, aksesuarlar ve ışıkla sahne oluşturlar. Perde açılır. Başka bir oyuncu bu sahneye girer, sessiz bekler, ancak bu tasarım onda bir çağrışım oluşturursa doğaçlamaya katılır. Daha sonra, A dekor parçalan ile bir hareket oluşturur, B izler sonra dekorun onda yarattığı izlenime göre doğaçlamaya katılır.
Nesne Kullanmadan Yer Gösterme: İki oyuncu doğaçlamada yeri belirtmek için:
1- Bir şeye bakmayı,
2- Duymayı,
3- İlişkiler kurmayı,
4- Efektleri,
5- Işıklan,
6- Hareketi kullanır.
Sahneye Birinin Girmesi: Yer, kişiler ve olay belirlenir. Doğaçlama sürerken diğer oyuncular eğer sahneyi geliştirebileceklerine inanırlarsa olaya katılırlar.
Skeç: Oyuncu yer, kişi ve olayı belirler. Doğaçlamadan kim olduğu ve yerin kullanımı ile olayın gelişimi anlaşılmaya çalışılır.
Kişi ve Olay Yolu İle Yeri Gösterme: İki ya da daha çok oyuncu kişi ve olay kullanarak yeri gösterilir.
Elleri Kullanmadan Yer Gösterme: Oyuncular ellerini kullanmadan, nesnelerle kurdukları ilişkilerle mekanı belirtmeye çalışırlar. Örneğin, elleri cebinde parkta yürüyüşe çıkmış biri ayağı ile taş parçalarına vurur, omuzu ile ağaç dallarından korunur vb.
Bedenin Tamamıyla Oynama :
Spolin, oyuncunun baştan ayağa tüm bedeninin farkında olmasını, bedenini ifadede bir araç olarak kullanmasını ve iletişimde, sezgilerinin gelişmesi ile duyarlı bir enstrüman olarak kullanmasını öngörür.
Bu bölümdeki doğaçlamalar oyuncunun fiziksel olarak bedeninin her parçasının farkına varması ve bunları ayrı ayrı kullanabilmesini geliştirmeye yöneliktir. Bunun için "Avuç içinle gör!" ''Sırtının bir bölümünde kızgınlığını hisset!" "Sesi parmak ucunda duy!" gibi yönergeler kullanılır.
Ayak ve Bacaklar: Bu doğaçlama ayak ve bacakların bedenin birer parçası olduğu gerçeği konusunda uyarmayı ve ayak ile bacak kullanımını daha canlı hale getirmeyi amaçlar. Perde kullanımı ile bedenin dizden yukarısı kapatılarak dikkat ayak ve bacaklara yöneltilir.
Öncelikle her oyuncu sırayla sadece ayak ve bacaklarını kullanarak, kim olduğunu, ne yaptığını ve ne durumda olduğunu gösterir. Daha sonra sadece ayak ve bacaklar kullanılarak yer, olay ve kim olunduğunu gösteren doğaçlama gerçekleştirir. Örneğin, bir erkeğin ayakları görünür, tedirgindir, kapıya doğru ilerler, durur, karar verir ve kapı sesi duyulur. Bir kızın ayakları görünür, çekingendir, heyecanlıdır, erkeğin yanına gelir, birlikte bahçededirler ve aşklarını gösterir biçimde yakın yürürler.

Eller: Pek çok oyuncu ellerini, yüzü ve sesi ile birlikte kullanır. Bazı oyuncular ise ellerini sadece sigara içmek, alkışlamak gibi eylemlerde kullanabilmektedir. Deneyimsiz oyuncuların çoğu söyleyecekleri her kelimeyi elleri ile desteklemeye çalışarak gereksiz enerji harcar. Bu doğaçlamanın amacı ellerin kullanımı ile ilişkiyi göstermektir. Kukla sahnesi gibi, sadece ellerin göründüğü bir çalışma ortamı hazırlanır. îki kişi yer, kişi ve olay belirler. Konuşmadan sadece eller ve kolun dirseğe kadar olan bölümünü kullanarak doğaçlama yaparlar. Örneğin, bir el kağıda birşeyler yazar, kağıdı masaya bırakır, birine içeri girmesi için işaret eder. Diğer el girer, tedirgindir. İkisi de gergindir. Birinci el kağıdı imzalaması için ikinci ele uzatır, ikinci el kağıdı iter, birinci el dostça davranır, yeniden uzatır, ikinci el imzalamak istemez vb.
Sırt: Bu doğaçlamada diyalog veya yüz ifadesi kullanmadan sadece bedenle ilişki kurmak esastır. Hazırlık çalışması için iki oyuncu sahneye gelir. birincinin yüzü, diğerinin sırtı seyirciye dönüktür. Bedenin kullanılan bölümleri:
Yüzü Dönük Olanda:
1-Hareketli alın                                     9- Diz
2- Hareketli kaş                           10- Omuzlar
3-Hareketli göz                               11- Genişleyen. göğüs
4-Esnek yanaklar                                       12-Eller ve kollar
5- Bükülebilir bir burun                                13- Hareketli mide
6-Hareketli ağız                                            14-Dişler
7-İşleyen çene                                           15-Bilek ve ayaklar
8-Hareketli dil                                          16-Bükülebilir parmaklar

Arkası Dönük Olanda:
1-Baş                                                 4-Kollar ve eller
2-Omuzlar                                            5-Kalçalar
3- Gövde                                               6-Baldırlar
Bedenin bütün bu parçalarının hareket olanakları denenir. Daha sonra oyuncular seyirciye sırtlarını dönüp, örneğin, farklı duygularla ( Yeni öğrenen, isteksiz vb.) piyano çalarlar. Son olarak, yer, kişi ve olay belirleyip bedenlerinin arkasını kullanarak doğaçlama yaparlar. Örneğin, bekleme odasında, sabahın dördünde, sel felaketi nedeniyle bir araya gelmiş sığınmacılar, doktor, hemşire, gök gürültüsü ve şimşek altında uyumaya, sakinleşmeye çalışır.
Bedenin Tümü : Yine yer, kişi ve olay belirlenerek bedenin bütünü kullanılarak doğaçlama yapılır
Ritmik Hareket: Tüm grupla yapılan bu doğaçlamada lider bir nesne söyler. Örneğin, uçak, uzay aracı, çamaşır makinası vb. Oyuncular hep bu nesneyi gösteren hareketler yaparlar. Hareketler ritmik ve kolay yapılır hale gelene kadar çalışma sürdürülür. Daha sonra bu hareketler müzik eşliğinde tekrarlanır.
Kas Germe (Kasma): Yer, kişi ve olay belirlenir. İki ya da daha çok oyunculu bu doğaçlamada, oyuncular bedenlerinin bir bölümünü ( Örneğin, bacak, omuz gibi ) kasarak doğaçlamayı sürdürürler.
Kukla ve / veya Mekanik Hareket: İpli kuklaların hareket olanakları denenir.
1- İki oyuncu kukla gibi hareket ederek belirledikleri sahneyi.doğaçlarlar.
2- Doğaçlamada kukla ile insan karışımı hareket kullanılır.
3- Mekanik çalışan nesneler doğaçlanır. Örneğin, bilgisayar, saat, tabanca vb.
Markeleme: Oyuncuların sahnede doğaçlama yaparken birbirlerinin önüne geçmesi veya dekorun oyuncunun görünmesini engellemesi gibi durumları gidermek için, oyuncunun markeleme konusunda duyarlı hale getirilmesi gerekir. Spolin çalışmalar sırasında "seyirci ile paylaş" ve "partnerle sahneyi paylaş" gibi komutlarla oyuncuların dışarıdan uyarılarak bu konuya dikkatinin çekilmesini önerir.
Doğaçlama: İki oyuncu yer, kişiler ve olayı belirlerler. Özellikle ikisinin birlikte yapmaları gereken bir olay seçilmelidir. Örneğin, piknik hazırlığı. Fiziksel hareketin yoğun olarak kullanıldığı bu doğaçlamada, yaptıkları işi birbirlerini markelemeden gerçekleştirmeye çalışırlar.
Eşzamanlı  Olaylarda  Dikkatin  Yer  Değiştirmesi:  Hareket   yanında konuşmanın da ele alındığı bu doğaçlamada, aynı anda süren iki sahnenin de izlenebilmesi hedeflenir. Örneğin, sahnede iki masa vardır. Bir masada karı-koca ayrılma konusunda tartışırken, ikinci masada kontrat imzalamaya çalışan iki iş adamı oturur. Liderin birinci masa komutu ile dikkat birinci masaya yöneltilir. Birinci masada hareket ve konuşmalar normal devam ederken ikinci masada herşey durur. Oyuncular durmaz ama dikkat dağıtmamaya çalışırlar. Böylece birinci masanın izlenmesini sağlarlar, daha sonra dikkat ikinci masaya yöneltilir.
Aynı çalışmanın ikinci aşaması, dışardan birinin yönlendirmesi yerine grupların kendi aralarında odak yoğunlaşmasını belirlemeleri ve dikkati birbirlerine yöneltmeleridir. Üçüncü aşamada oyuncular birbirlerinden sahne çalarlar. Bu hareketleriyle ve enerji kullanımı ile gerçekleştirilir. Son aşamada ise oyuncuların belirlediği olayın krize yaklaşımı ile eşzamanlı olarak oynanan iki olaydan hangisi kriz anına ulaşmışsa dikkat oraya yönlendirilir.
Değiştirme ve Bölünme: Bir önceki doğaçlama gibi başlar. Aynı anda iki ya da üç grup sahnededir. Yer, kişiler ve olaylar birbirinden farklıdır. Liderin 'Değişin!' komutu ile gruplar birbirlerinin sahnesini oynamaya başlarlar. 'Bölünün!' komutu ile de grup üyeleri ayrılarak diğer gruplara katılır ve onlarla olayı sürdürür. Bu doğaçlama anlamsız sözcük kullanımı ile de yapılabilir.
Spolin, aynı temel üzerine kurulu bir çok doğaçlama çeşitlemeleri üretmiştir. Bir grubun kendi içinde bölünerek doğaçlamayı ayrı ayrı sürdürmesi, takımların sahnede yer değiştirmesi, arkadan biri öne gelirse diğer takımdan başka bir oyuncunun bir
neden bularak arkaya gitmesi vb.
Giriş-Çıkış: Sahneye giriş ve sahneden çıkış üzerine yapılan bu doğaçlamada oyuncunun dikkati giriş ve çıkışını anlamlı kılmaya yöneltilir. Girişin olduğu gibi sahneden ayrılışında bir nedeni olmalıdır.
Farkındalığı Geliştirme:
Oyuncuların sahnede birbirini izlemesi ve dinlemesini güçlendirmeye yönelik doğaçlamalardan örnekler:.
Dinleme: Isınma sonrası iki kişi doğaçlamaya başlar. A bir olay anlatır. B, A'yı dinler ve aynı olayı renkler ekleyerek yineler. Örneğin, A gördüğü bir kazayı anlatır. B ayrıntıları unutmadan renkler ekleyerek kazayı yineler. Dinleme yanında renkler ekleyerek olaya görsellik kazandırılmış olur.
Gözler Kapalı: Bu doğaçlamada amaç oyuncuların uzama, sese ve birbirlerine karşı duyarlılıklarının geliştirilmesidir.
İki, üç kişiden oluşan grup yer, kişi ve olay belirler ve sonra gözlerini bağlayarak doğaçlama yapar. Önemli olan doğaçlama sırasında gerçek aksesuar ve dekor parçaları kullanılması ve birbirlerine bir şeyler verip almalarıdır. Bu doğaçlama deneyimli oyuncularla da yapılabilir. Sahne planı ve gerçekleşecek olaylar bir kağıda yazılıp, seyircinin görebileceği bir yere asılır. Gözleri kapalı oyuncular aksesuarlı doğaçlama yapar. Seyirci tarafından izlendiğini bilerek, birbirini markelemeden ve yönlerini şaşırmadan hareket ederler.
Görme ve Yoğun Algılama:
Bu doğaçlamalar oyuncuların birbirine sadece bakması değil, birbirini gerçekten görmesi ve izlemesini geliştirmeye yöneliktir.
Ayna: Oyuncunun aynı zamanda kendi seyircisi olduğu bu doğaçlamada, önceki ayna doğaçlamaları gibi başlayıp, yansılamaya görüntünün duygularının da yansıtılması eklenerek sürdürülür.
Spolin, "Anlamsız Kelime" doğaçlamasını, görme amaçlı da kullanmayı önerir. Ayrıca seyirci ile göz iletişimi kurmak, partnerlerin birbirleri ile göz iletişimi kurması, tepkilerini bunu göre belirlemeleri, birbirlerinin gölgeleri olmaları vb. doğaçlamalar da geliştirmiştir.
Sözel Beceri:
Bu bölümde yer alan doğaçlamalar oyuncuların oyunlarını sürdürürken kendi içlerinde diyaloglarım top gibi öne arkaya fırlatmaları üzerine kuruludur.
Ortaya Çıkarma Oyunu: Dört ya da daha çok oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada, iki oyuncu aralarında gizli bir tartışma konusu belirleyip, bu konuyu diğer oyuncularla tartışmaya açarlar. Konuyu bilmeyen oyuncular direk sorular sormadan ve konunun ne olduğu konusundaki tahminlerini açıkça dile getirmeden konuyu bulmaya çalışırlar. Bulduklarına inandıkları noktada bunu, liderin kulağına fısıldarlar. Tahminleri doğruysa tartışmaya katılarak doğaçlamaya devam ederler. Konuyu bulamadıklarında ise bulma çabalarını sürdürürler.
Öykü Oluşturma:
Öykü:
Dört ya da daha çok sayıdaki oyunculardan biri istediği bir öyküye başlar. Lider öykünün istediği bir noktasında, öyküyü başka oyuncunun sürdürmesini ister. Adı söylenen oyuncu, hemen öyküyü birinci oyuncunun kaldığı yerden sürdürmeye başlar. Doğaçlama, öykü son bulana kadar değişik oyuncularca sürdürülür.
Ritm:
Birinci oyuncu bir cümle söyler, ikinci oyuncu ikinci bir cümle ekleyerek olayı sürdürür. Önemli olan cümlelerin bir ritm içinde olmaları ve yeni cümleyi ekleyen oyuncunun daha iyi ve ilginç bir eklemeyi meydan okurcasına yapmasıdır. Lider, farklı oyunculara işaret ederek bir sonraki cümleyi hazırlamalarını, bu cümleyle doğaçlamaya yeni bir meydan okuma katmalarını ister. Yeni cümlelerin eklenmesi ve geliştirilmesi giderek daha canlı ve hızlı hale gelir. Aynı oyun her oyuncunun ritmi düşürmeleri ile de oynanabilir.
Şarkı:
Seyircilerden bir olay ya da bir nesne adı söylemeleri istenir. Bir oyuncu bunu şarkı ritminde söyleyerek doğaçlama yapar. Diğer oyuncular ritm tutarak koro görevi üstlenir.
Şiir Oluşturma:
Dört ya da daha çok kişiden oluşan gruptaki her bir oyuncu bir kağıda sıfat, isim, fiil, zarf ve zamir yazarak bunları karıştırır. Her oyuncu sırayla bir isim, bir sıfat, bir zamir, bir fiil, bir zarf.çeker. Bu beş kelimeye gerekli eklemeler yaparak bir şiir oluşturur. Herkes aynı işlemi tamamladığında şiirler karşılaştırılır.
Eşzamanlı Tartışma :
Saat tutan biri ve puanlamayı yapacak kişiler belirlenir. iki oyuncu ikisini de ilgilendiren bir konu belirleyerek aynı anda tartışmaya başlarlar. Doğaçlamada durmadan tartışmak ve bir diğerinin sözünü kesmesine engel olmak esastır. Puanlama ne kadar durakladıkları, ne kadar evet veya hayır dedikleri, ne kadar birbirlerinin sözlerini yineledikleri vb. ölçütlere göre yapılır. Bütün bu hatalar puan kaybetmelerine neden olur.
îkinci aşamada, oyuncular aynı anda bir konuda kendi görüşlerini yansıtan bir tartışmaya başlarlar. Puanlama, her oyuncunun diğer oyuncuyu kendi görüşü ile ne kadar sık etkilediğine göre yapılır. Aynı doğaçlama oyuncuların bazen kendi görüşlerini sürdürürken bazen de partnerlerinin görüşünü alıp, bu görüşü daha da tırmandırmaları ile de yapılabilir. Zaman sınırı olmayan bu doğaçlamada konuşmalar eşzamanlı olur.
Görmezden Gelerek Konuşma: İki oyuncu yer ve kişileri belirleyip doğaçlamaya başlarlar. Bir oyuncunun fazla konuşması nedeni ile diğer oyuncu gerekli bilgiyi almakta ve yapacağı şeyde gecikir.
İkinci aşamada,üç kişiden A merkez B ve C kişileri ise kendi görüş ve istekleri doğrultusunda birbirini görmezden gelen konuklardır. B ve C, A ile aynı anda ilişki geliştirmeye çabalar. A ikisi ile de kesintisiz ilgilenmeyi sürdürmeye çalışır.
Dokunma :
Fiziksel dokunma ile oyuncular arasında daha derin ilişki ve yakın iletişim geliştirilir. İlişki ile oyuncuların olayın merkezinde olmasalar da sahnenin parçası oldukları gerçeği pekiştirilir.
Dokunma Doğaçlamaları: İki oyuncu belirledikleri yer, kişi ve olay doğrultusunda birbirleri ile fiziksel temas içinde doğaçlama yaparlar. Her diyalog değişiminde farklı fiziksel temas kurulmalıdır.
İkinci aşamada aynı temas iki kez yinelenmez. Üçüncü aşamada eller kullanılmadan temas kurulurken, dördüncü aşamada ise ayaklar kullanılmaz.
Sessizlik:
Bu doğaçlama oyuncuların konuşmasız anlarda da iletişim kurmayı öğrenmesine yöneliktir.
Sessiz Gerilim: îki ya da daha çok oyuncu yaşadıkları gerilim nedeni ile sessiz kalacakları bir olay, yer ve kişilikler belirleyerek doğaçlama yaparlar. Örneğin, lokantada, henüz ayrılmış iki sevgili vb. Daha sonra masada iki kişinin yer, olay ve kişi belirlemeden biraraya gelmesi ve bir ilişki başlatması doğaçlanır.
Hareketsiz Doğaçlama:
İki oyuncu yakın çevrelerinden bir yeri, aralarındaki ilişkiyi ve kimliklerini belirlerler. Seyirci oyunculardan birini görür ve tanır diğer oyuncu ile ilgili hiç bir şey bilmez. Hareket kullanmadan ( ama donmazlarda ) normal diyalog kullanarak sahneyi doğaçlarlar. Seyirci konuşmadıkları anlarda, birbirleriyle iletişimlerinden her şeyi öğrenir. Örneğin, bir oyuncu uçurumun kenarına yürür, seyirci ve diğer oyuncu olaya katılmış olur,
Bu doğaçlama, karar verme aşamasında olan bir oyuncunun hareket kullanmadan bunu doğaçlaması ile de yapılabilir. îlerleyen aşamalarda iki oyuncu hareket etmeksizin ilişkilerini güçlendirirler ve aynı doğaçlama büyük bir grupla da yapılabilir.
Sezgilerde Gezinti: Sandalyelere oturan öğrenciler, liderin komutu ile önce bacaklarını aşağı doğru uzatarak gererler, bu omurganın dikleşmesini sağlayıp, onları rahatlatır. Daha sonra omuzlarındaki gerilimi atıp, ellerini sarkıtırlar. Herkes çevrelerindeki soluk alıp-verme seslerine konsantre olup gözleri açık, sahneye bakar. Hazır olduğunu hisseden sahneye gelip, o anda ne hissediyorsa onu doğaçlamaya başlar.
Olay Öncesi Sessizlik: Oyuncular aceleci davranıp, gereksiz hareketler yaptığında ya da düşünmeden olaya katıldıklarında başvurulan bu çalışmada, doğaçlama öncesi, oyuncuların sahnede sessizce tüm düşüncelerinden sıyrılıp çevrelerine konsantre olmaları istenir. Hazır olduklarında ayağa kalkıp doğaçlamaya başlarlar.
Konuşma
Genel olarak doğaçlamaların başında oyuncular konuşma özellikleri konusunda fazlaca uyarılmamalıdır. Çalışma süreci içinde sorunlar giderek azalır. Daha temiz konuşma ve tonlama konusunda yararlı doğaçlama örnekleri:
Seslenme: îki ya da daha çok oyuncu aralarında belirli bir uzaklık olacak bir yer, olay ve kişiler belirleyip doğaçlama yaparlar. Örneğin, bir mağarada rehber ve turist birbirinden uzakta konuşmaya çalışır.
Fısıldama: Seslenme doğaçlamasındaki ilkeler esastır, fakat oyuncuların belirledikleri yer, ancak fısıltıyla konuşulması gereken bir yerdir. Örneğin, sınıfta birinden gizli bir şeyler yapma vb.
Koro: Grup ikiye ayrılır, her grup kendi içinden belirlediği iki kişinin yaptığı doğaçlamaya orkestra şefi eşliğinde ( fon müziği, ses efekti vb.) koral biçimde eşlik eder.
Daha önceki bölümlerde yer alan eşzamanlı doğaçlamanın gerçekleştirilmesi ses doğaçlaması ile de yapılır.
Fısıltı - Bağırma: îki ya da daha çok sayıdaki oyuncu, belirledikleri doğaçlamayı önce fısıltı ile sonra çok yüksek sesle ve son olarak da doğaçlamanın neresinde fısıltı, neresinde yüksek ses gerektiğine karar vererek hem fısıltı hem de yüksek ses kullanarak yeniden gerçekleştirirler.
Spolin radyo, televizyon ve teknik efekt kullanın-u konusunda da doğaçlamalar geliştirerek oyuncuların konuşmaları ve görüntüleri konusunda duyarlılıklarını geliştirmeyi ve teknik efektler yardımı ile çalışmalarını yürütebilmelerini hedeflemiştir.
Durumlar İçin Malzeme Geliştirme:
Oyuncuların sahnede kullanmaları için yeni malzeme bulmalarının yolunu açan bu çalışmalarla,oyunculargünlükyaşamdöngülerinidezenginleştirebilirler.
Çalışmaların daha etkili kılınması için dekor parçaları, ışıklama, müzik, ses efekti ve kostüm kullanılması yararlıdır. Doğaçlama örnekleri,
Kelime Oyunu: İki ya da daha fazla sayıda takım oluşturulur. Takımlar kelime seçip, bu seçilen kelimeyi hecelere bölerler. Örneğin, Ok-tay, Cin-sel. Sahne planı çizilir. Yer, olay ve kişiler her bir hece için kararlaştırılır. Heceler ayrı ayrı doğaçlanır, seçilmiş olan kelime anlatılmaya çalışılmaz.
Bu doğaçlamanın bir diğer çeşitlemesi belirlenen hecelerin özgürce değil, lider tarafından verilen temalar doğrultusunda ele alınmasıdır.
Nesne İmgesi ile Doğaçlama: Lider sahnede oturan oyuncunun kulağına duygu yoğunluğu oluşturabilecek bir nesne fısıldar. Örneğin, tabanca, ışık vb. Oyuncu bu nesnenin kendisinde ne gibi bir duygu oluşturduğunu bulana kadar oturmayı sürdürür. Duyguya karar verince ayağı kalkıp bunu doğaçlar.
Doğaçlamayı Yönlendiren Nesne: İki oyuncu yer, kişi ve olay belirleyerek doğaçlamayı sürdürürken nesne ile bağlantılarım onu ellerinde tutarak, dikkatlerini onda yoğunlaştırarak vb. yollarla hiç koparmamaya çalışırlar.
Odak: İki ya da daha çok sayıdaki oyuncu belirledikleri nesneyi doğaçlamanın odağı haline getirmeye çalışır.
Nesne Dönüştürme: Tüm grupla yapılan bu çalışmada birinci oyuncu, hayali bir nesne yapıp yanındaki oyuncuya verir, bunu bir süre kullanan oyuncu daha sonra başka bir şeye dönüştürerek yanındakine verir. Çalışma en son oyuncuya kadar sürdürülür,
Televizyon Ekranı: İki takımla gerçekleştirilen bu doğaçlamada önce siyah perde ve ışıklandırma yardımı ile tv ekranı oluşturulur. Ekranın önünde ise bir ailenin oturma odası kurulur. Birinci grup perde arkasına geçerek tv'deki programları, ikinci grubu oluşturan aile fertlerinin seçimlerine göre doğaçlar.
Sahnede Birşeyler Bırakma: îki ya da daha çok sayıdaki oyuncu yer, olay ve kişileri belirledikleri bir doğaçlamayı sahnede nesneler, ışık, ses veya düşünceler bırakarak bitirirler. Örneğin infaz; hapishanedeki müdürün odasında ölüm cezası verilmeden önce doğacak çocuğuna adını verebilmek için idam mahkumunun kız arkadaşı ile evlenme töreni doğaçlanır, oyuncular sahneden çıktıklarında geride tüm olanları çağrıştıran karanlık kalır.
Ard Arda Doğaçlama: Dört kişiden oluşan takım kendi içinde ikişerli olarak ayrılır. Birinci grup bir sahneyi doğaçlarken başka şeylere, örneğin, önceki bir olaya veya gelecekte olabilecek bir olaya atıfta bulunur. Bunun üzerine ikinci grup bu atıfta bulunulan olayı doğaçlar.
Tema-Mekan: Deneyimli öğrencilere göre olan bu doğaçlamada grubun yarısı kağıtlara temalar yazarken, diğer yarısı mekanlar yazar. Bunlar iki ayrı şapka içinde toplanır. Her grup, bu şapkalardan bir tema, bir de mekan seçer ve bunlardan yola çıkarak doğaçlama yapar.
Yalvarış: Üç ya da daha çok sayıdan oluşan takım üçgenin üç köşesine yerleşir. l. Köşe, yalvaran 2. Köşe, suçlayan 3. Köşe, yargılayan olur. Belirledikleri bir konuyu bu durumda doğaçlarlar. Belirlenen konu üzerine her oyuncu bulunduğu köşenin özelliklerine göre davranır ya da konuşur. Yani ya diğerlerini suçlar, ya yalvarır, ya da yargılayıcıdır.
Orkestrasyon: Dört ya da daha çok oyuncudan her biri bir müzik enstrüman belirleyerek ses veya beden kullanımı ile bu enstrümana dönüşür. Liderin orkestra komutu ile enstrümanlar bir araya gelerek konser verirler.
Gelişigüzel Yürüyüş: Oyuncular müzik eşliğinde sahnede özgürce yürürler. Bu yürüyüşün bir yerinde liderin yönlendirmesi ile harekete geçerler. Müziğin yavaşlaması ile yürüyüşte yavaşlar ve durur.
Bu doğaçlama 'Görme" çalışmasında da kullanılabilir. Müziğin bir yerinde bir şeyi izlemeleri istenebilir..
Gizli Sorun: Oyuncular yapacakları, doğaçlama için değişen duygu aşamaları saptarlar. Örneğin, ders verme, aşk, nefret vb. Bu aşamaları açıklamadan olaylarla gösterirler. Örneğin, gelin-kaynana ilişkisinde, kaynananın gelinine yardımla veya önerilerle ders vermeye çalışması.
Yuvarlama
Diyalogları Melodik Söyleme: İki ya da daha çok kişi ile gerçekleştirilen bu doğaçlamada sesi geliştirmek için tüm konuşmalar melodik hale getirilir.
Telefon: Oyuncu çalan telefonu açar ve konuşmaya başlar. Kiminle konuştuğu bulunmaya çalışılır.
Anlamsız Sözcüklerle Konferans Verme: Oyuncu, belirlediği bir konuda anlamsız sözcükler kullanarak konferans verir.
Anlamsız Sözcüklerle Yabancı Dil Ritimleri ( Grammelot ): Oyuncular seçtikleri bir yabancı dilin ritmini doğaçlama içinde anlamsız sözcüklerle korumaya çalışır.
Bedensel Anlatım
Sağır Seyirci: îki ya da daha çok oyuncu kararlaştırdıkları doğaçlamayı kulaklarına pamuk tıkalı seyirciye oynarlar.
Seslendirme: Kendi içinde ikili gruplara ayrılan oyunculardan birinci grup, sessiz doğaçlama yaparken ikinci grup birinci grubu seslendirir.
Metronom : İki oyuncu belirledikleri bir doğaçlamayı önce normal, sonra hızlı ve üçüncü. defa ise yavaşlatılmış olarak oynarlar ve her bir doğaçlamanın hızı metronomla belirlenir. Oyuncular son olarak bu doğaçlamalardan birini seçerek,  etronom kullanmaksızın aynı hızda tamamlamaya çalışırlar.
Verme-Alma: îki oyuncu yer, kişi, olay, zaman, hava koşulları vb. konuları belirleyip liderin zaman zaman verdiği "Verin!" "Alın!" komutlarına uyarak doğaçlama yaparlar.
Görme
Kamera: İki oyuncu basit bir olay belirler. Örneğin yemek yeme, parkta oturma vb. Sahneyi doğaçlarlarken liderin adım söylediği oyuncu baştan, ayağa partnerine odaklanarak çalışmayı sürdürür. Lider kameranın kim olması gerektiğine karar verir, zaman zaman kamerayı değiştirir.
Dünyayı Görme: Oyuncu sahneye gelip yaşadığı bir olayı anlatmaya başlar. Lider konu üzerine sorular sorar. Oyuncu anlatışını bozmadan soruları yanıtlayarak sürdürür.
Seyirci Önerileri İle Doğaçlama Geliştirme Hemen Doğaçlama: Seyircinin isteklerine hemen yanıt verme yeteneğini geliştiren bu çalışma için ayrı ayrı kağıtlara, yer, olay, zaman, hava durumu vb. şeyler yazarak karıştırılır. Her kategoriden bir tane kağıt çeken dört oyuncu, çıkan konu, kişi, yer, hava durumu ve zamandan yola çıkarak doğaçlama yaparlar..
İkinci aşama, oyuncuların organizasyon yetilerini güçlendirip, doğaçlama hazırlama sürelerini hızlandıran bu çalışmanın seyircilerden sesli olarak yer, kişiler, olay, hava koşulları, zaman gibi veriler alınarak, sahnede bulunan dört kişilik oyuncu grubunca bu verilerden yola çıkılarak doğaçlama yapılmasıdır.
Ayna: Dört oyuncudan biri gerçek, diğer üçü onun çevresinde üç ayna olarak ortalarındaki gerçek görüntüyü yansılarlar. Örneğin, ortadaki oyuncu giyinir, diğerleri farklı açılardan yansılar. Ayna üzerine ikinci çalışma beş oyuncu ile gerçekleştirilir. Yer, kişi ve olay belirlenir, üç oyuncu ayna olurken, iki oyuncu doğaçlama yapar ya da bir oyuncu doğaçlama yaparken kalan dört oyuncu ayna olur. Üçüncü çalışmada ise komik ayna yansıları kullanılır. Dördüncüde kimin gerçek, kimin yansı olduğu anlaşılmaya çalışılır. Son aşamada her çeşit görüntünün yansısı yapılır.
Dışardan Yönlendirilme: Oyuncular, doğaçlama yaparken dışardan liderin belirli komutlarına göre ( Örneğin, "İlişki kurun !", "Anlamsız sözcük kullanın !" vb.) sahneyi düzenlerler.
Değiştirme: Oyuncular doğaçlamayı sürdürürken seyirci veya lider olanak bulduklarında oyunculardan bazı şeyleri keşfetmeleri veya değiştirmelerini isterler.
Bazı sahneler duygu yoğunluğu gereksinir. Oyuncuların bu duygulan kişisel ve özel deneyimleriyle sahneye taşımaları hatadır. Bu duygular ancak yeni deneyimlerle ortaya çıkabilir.Spolin'in duygu doğaçlamaları:
Bedensel Anlatım
Sessiz Çığlık: Oyuncuların duygulan bedensel olarak hissetmelerini sağlayan bu çalışmada oyuncuların acıyı sessiz, sadece bedenleri ile hissetmeleri istenir. Daha sonra "Ayağınla çığlık at! Gözlerinle, Sırtınla! Karnınla!" vb. komutlarla bedenin tüm parçaları kullandırılır.
Hareket Edememe: Bedensel özürü olan kişi dışarıdan gelen bir tehlike ile karşı karşıyadır. İkinci aşama, iki ya da daha çok oyuncu ile gerçekleştirilen bu doğaçlama da ise oyuncular dışardan gelecek bir tehlike nedeni ile yerlerinden kıpırdayamazlar. Burada oyuncuların içsel yönelimi, hareketleri ve bu konudaki sözleri önem kazanır.
Duygu Değişimi: Aynı hareketleri kullanarak iki farklı duyguyu verme. Örneğin, dansa gidecek kız neşeli dolaptan elbisesini alır, üstüne tutarak onunla odada dans eder. Gelen telefonla dansın iptal edildiğini öğrenince elbiseyi kendinden uzaklaştırıp, tutar, katlayıp dolaba fırlatır.
İçsel Yönelimin Şiddetini Değiştirme: İki ya da daha çok oyuncu yer, olay ve kişilere karar vererek bir duygu noktasında başladıkları doğaçlamayı duygunun şiddetini arttırarak sürdürürler.
Duygudan Duyguya Atlama: Belirli bir olayda iki oyuncunun, iki farklı duygu belirlemeleri ve doğaçlama içinde bir duygudan diğerine geçmeleri üzerine kurulu bir doğaçlamadır.
Duygulan Nesneler Aracılığı İle Gösterme: İki ya da daha çok oyuncu sahneye getirdikleri nesneleri duygularının akışına uygun olarak kullanırlar. Örneğin, sevinince balon uçurma, kızınca teneke kutuya vurma vb..
İçsel Yönelimi Nesneler Aracılığı İle Gösterme: Bir önceki doğaçlama nesneler kullanılmadan ama varmış gibi yaparak yinelenir.
Duygu Oyunu: Bir oyuncu oyuna başlar, onun kim, nerede olduğu, ne yaptığını ve hangi duygu içinde olduğunu hisseden diğer oyuncular doğaçlamaya katılır.
Reddetme: Oyuncular doğaçlama sırasında grupça başka bir grubu, grup olarak tek kişiyi, tek kişi olarak bir grubu veya tek kişi bir başka kişiyi dışlar.
Kamera Tekniği Yoluyla Duygu: İki ya da daha çok oyuncu tarafından doğaçlama sürdürülürken, lider "Film karesi." dediğinde bir grup çerçeve dışına çıkmadan oynarken,diğerleri "kamera" olarak onlara yoğunlaşır.
Çatışma
Spolin yararlı olduğu kadar eğlenceli de olan bu grup doğaçlamalara ancak oyuncuların birbirleriyle iletişimlerinin güçlendiği zaman girmeyi önerir. Çünkü çatışma doğaçlamalarının bir tehlikesi de oyuncuların doğaçlamada çatışmaya yönelimleri yerine birbirleriyle çatışmaya girmelerini getirebilmesidir. Bu gruba örnekler:
Çatışma: îki kişi belirledikleri bir konuyu önce gerçek ip yardımı ile halat çekme oyunu ile daha sonra ise hayali iple çekişerek tartışırlar.
Gizli Çatışma: îki oyuncudan biri diğerinden gizlediği bir nedenden dolayı onunla tartışır. Örneğin mutfakta kahvaltı hazırlayan erkek, kansına işe gitmek istemediğini söyler. Kadın bir konuk beklediği için erkeğin evde olmasını istemediğini gizleyerek onunla işe gitmesi gerektiği konusunda çatışır.
Nesne ile Ne Yapılır?: îki oyuncu bir nesneye karar verirler. Bu nesneye yüklenen bir duygu vardır. Örneğin satılacaktır, yok edilecektir ya da gizlenecektir vb.
Çatışma Oyunu: Uyumlandırma ve yer doğaçlamalarında olduğu gibi iki oyuncu sahneye çıkar. Pek çok kişinin katılımına olanak sağlayacak çatışma içeren bir doğaçlama başlatırlar. Diğer oyuncularda olayı anladıklarında onlara katılırlar.
Karakter
Spolin buraya kadarki doğaçlamalar özümsendikten sonra karakter doğaçlamalarına geçmeyi önerir. Oyuncu, karaktere değil karşısındaki partnerine yönelmeli onu görmelidir.
Karakter Geliştirme: Kişinin zaman içinde kendi portresi - tavrının fiziksel ifadeye yansıması - haline geldiği söylenebilir. Oyuncuların gözlem yaparak insanların belirleyici özelliklerine yönelmeleri sağlanır. Örneğin "yaşlı adam" denildiğinde öne eğilme, eli kalçaya koyma, bastona yaslanma gibi klişelere başvurulur. Oysa milyonlarca yaşlı adam vardır, kimi uzun, dimdik vs. însanı yaşlı yapan nedir? Klişeler yanlış değildir ama soyutlamayı sınırlandırabilir. Gözlemle karakterler ayrıntılandırılır. Yaşlı kişi yaşını, duygularını ayakları ile dirsekleri ile, sesi ile gösterebildiği gibi beyaz saçı ve bastonuyla da gösterir.
Oyuncu ses, tavır, hareket gibi bir dizi karakteristik özelliklerle donanmış ve bu özellikler onun enerjisiyle canlı kılınmıştır. Oyuncu uyanık, duyarlı, özgür kişilikli ve günlük yaşamının ötesine de ulaşabilecek yeterlilikte olmalıdır. 'Rol' yapabilmelidir.
Bedensel Anlatım
Oyuncu karakteri kuramsal olarak belirleyebilir ama asıl önemli olan, karakteri bedeni ile gösterebilmesidir.Buna yönelik doğaçlamalar:
Kim Oyunu: îki ya da daha çok oyuncu kişi, yer ve olay belirlerler. Daha sonra her biri kağıtlara mimikler ve bunların özelliklerinin tanımlarını yazarlar. Bu tanımlamalar duygulara yönelik yapılır. Daha sonra bu mimikler ve özellikler ayrı ayrı karıştırılır. Oyuncular doğaçlamaları sırasında bunlardan istedikleri kadar çekerek kullanırlar. Aynı doğaçlama mimik yerine bedensel tavırlar yazılarak da yapılabilir. Kim oyununa çatışma doğaçlaması da eklenebilir.
Bedensel Anlatım Tavırları
Akılda Tutma: Oyunculardan ayrı ayrı, duygu yoğunluğu olan bir cümleyi ( Örneğin "Kimse beni sevmiyor.", "Şimdiye kadar hiç eğlenmedim." vb.) tüm bedenleri ile ifade etmeleri istenir. îfade ettiklerinde bunu unutmamaları istenir ve başka bir doğaçlama sahnesine (Örneğin, anaokulu, cadde köşesi vb.) konularak bu tavırların burada da sürdürmeleri istenir.
Aynı doğaçlama oyuncuları dört, beş ayrı sahneye taşıyarak da yapılabileceği gibi yer, olay ve kişiler belirlenerek buna uygun bedensel anlatım tavrı getirmeleri de istenerek gerçekleştirilebilir.
Somut Olanın Görselliği:
Karakter üzerine imgeler bazen resimlerden, nesnelerden, canlandırmalardan veya bilgilerden yola çıkılarak oluşturulur.
Hayvan İmgeleri: Oyuncular hayvanat bahçesine götürülerek dikkatleri hayvanların kemik ve yüz yapılarına yöneltilir. Her oyuncu bir hayvan üstüne çalışarak onun özelliklerini yansıtmaya çalışır. Hayvanın ritmi ve sesi benimsenir. însan tavrı ve konuşmalarıyla bunlar kaynaştırılır. Liderin verdiği yer, kişi ve olay bu özellikler göz önünde bulundurularak doğaçlanır.
Konumlar: îki ya da daha çok oyunculardan biri diğerlerini döndürerek sahneye getirir ve oyuncular bu dönme sonucu bir durum benimseyerek yere düşerler. Yer, karakter, duygu, olay ve ilişkiler durumlardan yola çıkılarak oluşturulur. Daha sonra her oyuncu diğer oyuncularla iletişim kurarak doğaçlamaya başlar.
Fiziksel   Nitelikler
Fiziksel Abartı: Oyuncular fiziksel özelliklerinde abartıya giderek örneğin, 3 m. boyunda 200 kg. ağırlıkta, 50 numara ayakkabı giyen, geniş çeneli, uzun parmaklı vb. özellikteki birisini doğaçlarlar.
Kostüm Parçalan: Oyuncular seçtikleri kostüm parçaları ile oluşturdukları karakterlerle doğaçlamaya başlarlar.
Bedene Rahatsızlık Veren Şeyler: Her oyuncu konuşma yapmak için kürsüye çıkar. Ancak konuşmaları sırasında fiziksel sorunları nedeni ile konuşma yapmakta zorlanırlar. Örneğin. çorabı düşen genç kızın, çorabını tutmaya çalışması vb.. Aynı çalışma iki oyuncudan birinin sorununu saklamaya çalışması ile yapılabilir. Örneğin A, iş görüşmesine gelmiştir. B ile konuşurken nefesinin içki koktuğunu farkedip, bunu B'den gizlemeye çalışır.
Sinirsel Kaynaklı Hareketler veya Tikler: Oyuncular doğaçlamalarına sinirsel kaynaklı hareketler veya tik katarak sürdürürler. Burada amaç komik olmak değil gerçek yaşamdan alınmış özellikler kullanmaktır.
Hızlı Karakter Oluşturma:
Daha çok doğaçlama tiyatrosunun oyuncuları için yararlı olabilecek bu doğaçlamadan örnekler:
Karakter Oluşturma: Her oyuncu,
a-      Hayvan
b-     İmge
c-      Ritm
d-     Aksesuar
e- Kostüm parçası
f- Renk belirleyerek bunları kısa bir süre içinde kağıda yazar. Liderin verdiği karaktere göre bunları bir araya getirerek doğaçlama hazırlar.
Bu doğaçlamanın bir sonraki aşaması sadece bir kategori verildiğinde oyuncunun bir dakika içinde karakterin belirleyici özelliklerini sıralamasıdır. Üçüncü aşama, seyircinin karakter vermesi ve oyuncunun sınırlı bir zamanda karakterine konsantre olup, hazır olduğunda doğaçlamaya başlamasıdır. Dördüncü aşama, liderin imge, durum ve ritm gibi özellikler vermesi ve oyuncuların bunlara uygun karakter yazmasıdır. Isınma hareketi olarak da kullanılan beşinci aşamada, oyuncular daire biçiminde otururlar, biri merkezde yerini alır. Ortada olan herhangi bir oyuncuyu göstererek çeşitli karakter kategorileri sorar. Daha sonra birini işaret ederek ona belirli bir kategori verir, oyuncu bunları sayarken, o da, aynı anda on özellik sayar. Oyuncu merkezdeki oyuncudan önce sıralamasını yapmalıdır.
İlişkide Dönüştürme: îki oyuncu bir ilişkiye başlarlar ve giderek bunu başka biçimlere dönüştürürler.Ancak dönüşme olayın gerekliliğinden doğmalıdır.
Sahne Fotoğrafı Oluşturma: Oyuncular yer, kişi ve olay belirleyerek sahnede yerlerini alırlar. Perde açıldığında herkes sessiz oturmaktadır. îsteyen bir oyuncu doğaçlamayı başlatır, Oyuncuların yaşı ise doğaçlama ilerledikçe belirir.
Derslerde Kullanım İçin Tiyatro Oyunları kitabında yer alan bazı doğaçlamalar:
Takım ruhu yaratmak, dinlemeyi ve sözlü iletişim kurmayı cesaretlendirmek amacıyla bilinen çeşitli karakterler oynanır. Örneğin, gazete muhabirinin yaptığı röportaj ele alınır. Muhabirin bir kaza olayına tanık olan biri ile veya spor karşılaşması izleyen biri ile röportaj yapmasından yola çıkılır. Oyuncular iki takıma ayrılır. A takımı muhabir, B takımı ise bilgi veren olur. Muhabirler edindikleri bilgileri not alırlar. Lider, öğrencileri olabildiğince fazla bilgi almaları konusunda yönlendirir. Doğaçlama sonunda muhabirler biraraya gelerek aldıkları bilgileri değerlendirirler. Daha sonra aynı doğaçlama partnerler değiştirilerek yinelenir. Bu ön hazırlık çalışmasından sonra öğrencilerden röportaja dayalı bir doğaçlama sahnesi oynamaları istenir. Doğaçlama sonunda lider, muhabir gibi izleyenlerden doğaçlama ile ilgili bilgi toplar.
Spolin'e göre, doğaçlamaları her biçimde kullanılabilir. Çünkü bu doğaçlamaların doğrusu veya yanlışı olmaz. Önemli olan oyuncuların bunları nasıl kullandığıdır. Spolin’in geliştirdiği bu doğaçlamalar dünyanın birçok ülkesinde, tiyatro eğitimi veren kurumların ders programlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Türkiye' de ise bu temrinlerin tanınması ilk olarak Özdemir Nutku'nun Sahne Bilgisi l kitabı ile olmuştur. Bu kitapta bu temrinlerden bazılarına yer verilerek Türk tiyatro sanatçılarına alternatifler sunulmuştur.


Yorumlar

Popüler Yayınlar