Karşılaşılan Sorunlara Çözüm Önerileri: Viola Spolin

Provalar için Tiyatro Oyunları kitabını yönetmenler için el
kitabı olarak hazırlayan Spolin, bu kitabında, oyun provalarının ilk gününden
son oyun gününe kadar olan süreçte kullanılabilecek doğaçlama örneklerine yer
vermiştir.
Spolin, yönetmeni, gösteriye gelecek seyircinin gözü
ve kulağı olarak tanımlar. Yönetmen, kendinde ve ekibinde bulunan kişilerde
bulunan yetileri son damlasına kadar ortaya çıkaracak ve bunları tek amaç için
biraraya getirecek kişidir.
Yönetmen, oyuna odaklanır ve oyunu gün ışığına
çıkarmak için ne gerekiyorsa yapar. Rol dağılımını yapmadan oyun metnini
defalarca okur, oyuna ve oyun yazarına ısınır. Yönetmenin yapmaması gereken
şey, oyun ile ilgili özlemlerini, hayallerini gündeme getirmektir. Çünkü, oyun
çalışmalarda şekillenir; yönetmen, oyuncuları ve teknik elemanları daha önce
kararlaştırdığı yapıya oturtmaya ya da buna yöneltmeye zorlamamalıdır. Çalışma
sürecinde kaydedilen gelişimlerle oyun canlı hale getirilmelidir. Oyuncular
veya yönetmen için bireysel başarı söz konusu olamaz. Yönetmen oyuncunun
karşılaştığı açmazlarda onun rahatlamasına ve yeni bir alana yönelebilmesine yardım eder. Bunu, ancak kullandığı doğaçlamalarla
gerçekleştirebilir. Örneğin, oyuncu bir kelimeye takılıyorsa ya da markeleme,
sahne kullanımı gibi sorunlarla baş edemiyorsa, yönetmen Anlamsız
Kelimeler'- veya Fiziksel Abartı doğaçlamalarına
başvurabilir. Yönetmenin doğaçlama seçimini, sorunun neden kaynaklandığı
konusundaki saptaması belirler. îyi oyun ise tüm ekibin katılımını, ortak
kararları ve sorun çözmede birlikteliklerini gereksinir
Tiyatro topluluğunun birarada üretebilmesinin temelinde,
topluluk elemanlarının birbirine güven duyması yatar. Oyun sahnelemek için
biraraya gelen kişiler ilk kez birbirlerini orada görmüş olabilirler. Bu
durumda yönetmen, öncelikle oyuncuların kendileri olmalarını sağlamalı sonra
onları diğer oyuncularla biraraya getirmeli ve daha sonra da yazarla birlikte
oyun alanına getirmeye çalışmalıdır.
Yönetmen ancak doğaçlamalara tam olarak hakim olursa,
oyunculara yardım edebilir; oyuncuların oyuna yoğunlaşmalarına, duygularını
kullanmalarına ve aynı soruna farklı bakış açıları ile yaklaşıp ekip olmalarına
çalışır.
Rol dağılımı yapmak için de doğaçlamalar kullanılır.
Doğaçlamalarla oyuncular tanınabilir. Doğaçlamalar oyuncuların rahatlamasını
sağlar ve gerilimi yok eder Böylece yönetmen açıklıkla herkesin olanaklarını
görebilir. Bunun için yer, kişi ve olay belirlenerek sözel doğaçlama
yapılabilir veya oyundaki sorunla aynı sorunu taşıyan başka bir sahne verilerek
oynanması istenebilir. Bu oyunlar sonrası oyuncular oyuna geçmeye hazır hale
gelirler.
Spolin'e göre prova süreci üç bölüme ayrılır:
1- Yönetmen ve oyuncuların birbirine ısınması: Isınma
temrinleri, oyuncuların birbirine ve oyuna karşı tavırlarını, ilişkilerini
olumlu yönde etkiler. Isınmak için ise Kendi Kendimi Hissetme ve Hareketi
Başlatan Kim? doğaçlamaları kullanılabilir.
Okuma provalarına başlamadan veya ilk okuma
provalarında ise Kendini İzletme, Halat Çekme, Top Oynama, Üç Şey
Değiştirme, Ayna, Ayna Kim?, İzleyeni izleme gibi doğaçlamaları
kullanmak yararlıdır. Oyuncuların gerçekten birbirini ve olayları izlemesi
gereklidir. Kimi zaman oyuncular sözleri ve olayları bildikleri için
birbirlerine bakarlar ancak görmezler veya takip etmezler. Bu durumda Anlamsız
Kelime Kullanımı'na başvurmak oyuncuları doğru izlemeye yöneltir.
Masa başı çalışmalarında sözcüklerin doğru söylenmesi
önemlidir. Bu sorunu çözmede Sesli ve Sessizler ( konuşurken
sesli ve sessiz harflere dikkat etme ) ve Kelime Oyunu doğaçlamaları
kullanılır. Daha sonra ise Hareketsiz Isınma, Diyalogları Melodik
Söyleme doğaçlamalarına başvurulabilir. Bu çalışmalar konuşma
sorunlarının çözümlenmesine, topluluğun rahatlamasına, birbirine ve oyun
metnine yakınlaşmaları ve sıcak bir havanın yaratılmasına yardımcı olur.
2- Kendiliğinden olan, yaratıcı, araştırıcı süreç: Tüm enerjinin metni
oluşturmak için tamamen sanatsal potansiyele doğru yöneltilmesidir. Bu yaratıcı
süreç, yönetmenin oyuncuların doğaçlamalarında veya okuma provalarında ortaya
çıkan gelişimleri seçmesi, zenginleştirmesi ve gerektiğinde eklemeler
yapmasıdır. Pek çok şeyin netleştiği bu durumda daha önce de kullanılmış
olan Anlamsız Kelimeler, Hareketsiz Isınma, Fiziksel Abartı, Başlama ve
Bitirme, Ayna doğaçlamalarına başvurulabilir.
Oyunun büyüsüne girme ve gerilimleri atmak için Görmezden
Gelerek Konuşma ve Seslenme doğaçlamalarının olumlu
yararları görülür.
Masa başı çalışmaları sonrasında sahneye
geçildiğinde Sahne Fotoğrafı Oluşturma, Hareketsiz Isınma doğaçlamalarının
yanı sıra Neresi doğaçlamaları da yapılır. Oynanacak sahnenin
planının çizimleriyle hareket serbestliği sağlanır. Daha sonra Verme ve
Alma, Değiştirme ve Bölünme, Markeleme,
Eşzamanlı Olaylarda Dikkatin Yer Değiştirmesi ve Akılda
Tutma doğaçlamaları gelir.
Provaların ilerlemesi ile ezberlerini tamamlayan
oyuncular, oyuna daha rahat konsantre olabilirler. Bu durumda oyuncuların yere
yatıp, gözleri kapalı, rahat soluk alıp vermeleri ve yattıkları yerden
gözlerini açmadan ezber geçmeleri denenir. Böylelikle konsantreleri sahneye,
diğer oyunculara ve kendilerini sahnede canlandırabilmelerine yöneltilir; giderek
sesleri alçalır. Bunlar, gerilimlerin atılması ve oluşmaya başlayan
mekanikleşmenin önlenmesi adına yararlı bir çalışmadır.
Spolin bu süreçte oyun üzerine genel doğaçlamalar
yapmayı önerir. Oyun metnindeki sözcüklerin sınırlamasından uzaklaşmak için
oyuncuları kışkırtmak ve ilişkileri keskinleştirmek gerektiğinde, genel
doğaçlamalara başvurulur. Genel doğaçlamaların oyun metni ile direk bağlantısı
yok gibi görünür, ancak oyuncularda oyundaki karakter çözümlemeleri için bakış
açısı oluşturur; sözcükleri görmeleri ve sahnelerin odak noktalarını
bulmalarını sağlar. Bu bölümde kullanılabilecek doğaçlamalar: Nesnelerle
Başlama ve Bitirme, Kelime Oyunu, Fiziksel Abartı.
Karakter doğaçlamalarının önemine dikkat çeken Spolin,
provaların en başından itibaren karakterleri oluşturma üzerinde durur. Ancak
oyuncuların oyunla ve birbirleri ile iletişimleri geliştirildiğinde,
karakterlere yoğunlaşmak daha verimli sonuçlar getirir. Karakter, bütüncül
sahne yaşamı ile kişisel bütünleşme yoluyla ortaya çıkartılır.
Karaktere sözel düzeyde yaklaşma rolde durağanlığı
getirebilir. Oyuncuların geliştirdikleri ilişkilerini engelleyebilir. Karakteri
sahne ortamında oluşturmak yerine, oyuncu özel gereksinimlerini ve duygularını
katarak oynayabilir, kendini yansıtabilir, düşünsel düzeyde bir karakter yorumu
getirebilir. Deneyimi az olan oyuncularla bu sorunlar kısa sürede
çözümlenebilir ama deneyimli oyuncularla sorunu çözmek daha zordur. Oyuncuları
özellikle başlarda "rol yapmaması" konusunda uyarmak gerekir.
Provalarda da sık sık durdurup "Şimdi rol mü yaptın?" diye sormak
yararlıdır.
İlk provalarda karakter üzerine tartışmalar
yerine Kim Doğaçlamaları daha yararlı olur. Bunlar
özümsendikten sonra karakteri fiziksel olarak, temel yapısından oluşturmaya
yönelinir. Kullanılacak doğaçlamalar: Şapka Dolu Kutu (
Oyuncular kostüm ve aksesuarlardan istediklerini seçerek, seçtikleri nesnelere
göre doğaçlama yaparlar ya da belirledikleri olaya göre kostüm ve aksesuar
seçerek doğaçlarlar.) Kaç Yaşındayım? Mesleğim Ne? Sırt
doğaçlamaları, Akılda Tutma, Ayna, îlişkide Dönüştürme ve Dinleme’dir.
İkinci bölümün sonuna doğru oyunculardan oynadıkları
karakterlerin özgeçmişleri istenir. Oyuncular, karakterlerinin okul yıllan,
ailesi, dedesi, en sevdiği yiyecekler, hırsları, aşktan, nefretleri, eğlenceleri,
akşamları neler yaptıkları vb. pek çok konuda olasılıklar yazarlar. Bu
malzemeler karakter konusunda aydınlatıcı olur ve gerektiğinde başvurulur.
Oyuncuların diyaloglarının doğal hale gelmesi için sık
sık Anlamsız Kelimeler doğaçlamasına başvurmak gereklidir. Anlamsız
Kelimelerle Gösteri, normal konuşma ve anlamsız kelimeleri yönetmenin
komutu ile değiştirerek kullanma, sorunun çözümünde yararlı olacaktır.
Provaların ilk günlerinde oyuncuların ezber yapmasının
önüne geçmelidir, Ezber ancak ilerleyen aşamalarda doğaçlamalarla oturmalıdır.
Zamanlama oyuncular için çok önemlidir. Bu ancak
çalışmalarla kazanılabilir. Bunun için Görme^den Gelerek Konuşma doğaçlaması
yapılır.
Spolin'e göre provalarda oyuncuların yaşadığı bir
diğer sorun da ilişki kurmaktır. Oyuncular bazen birbirlerine gerçekten bakmak
ve dokunmakta zorlanırlar. Gerçek olmayan ilişkiler de seyirciler tarafından
hemen sezilir. Görme ve Yoğun Algılama, Dokunma, Hareketsiz. Doğaçlama ile
bu sorun çözümlenebilir.
Sahnede her eylemin canlı olması gerekir. Oyuncu,
tepkilerinde ve sözlerinde hep ikna edici olmalıdır; kendini izletmelidir.
Duygularını açığa çıkarmada bedenini etkili
kullanabilmelidir. Kullanılacak doğaçlamalar: Duygular,
Nesneler Yolu ile Gösterme, Duygu Değişimleri'dir.
Oyuncuların rolleri üzerindeki hakimiyetleri
arttığında duygu doğaçlamalarına geçilir. Bunlar, Duygudan Duyguya
Atlama ve Kamera 'dır. Acelecilik, hareket fazlalığı
vb., sorunlarla karşılaşıldığında sahneye çıkmadan önce rahatlama çalışmaları
yapılır. Kullanılacak doğaçlamalar Sessiz. Çığlık ve Sessiz
Gerilim'dir.
Abartılı Ses doğaçlaması oyuncunun ve yönetmenin
yaratıcılığının önünü açar. Provalar sırasında sıkça kullanıldığında sahneler
daha canlı hale gelir.
3- Son aşama; cilalama: Provaların son aşamasına gelindiğinde spontanlık
(kendiliğindendik) ve yaratıcılık yerini mekanikliğe ve tekrara bırakabilir. Ya
da oyuncular yoğunlaştıkları şeyleri unutup ilişkilerde genellemeye
yönelebilirler. Bu durumda Seslendirme, Nesne, Makine ve Neresi doğaçlamaları yeniden
hareketlenmeyi sağlar.
Ayrıntı çalışmalarında, sorunlu sahnelerde veya tek
tek oyuncularla çalışmalarda Abartma ve Büyütme, Başlangıç ve Son,
Kelimeyi Görme, Yansılama kullanılabilir.
Oyuncuların sahneye girişi kadar çıkışı da önemlidir.
Bunun için Giriş ve Çıkış doğaçlaması vardır.
Doğaçlamalarla çalışan yönetmenin görevi, oyuncuların
doğaçlamalarla kaydettikleri ilerlemeleri ortaya çıkarmak olduğu gibi, aynı
zamanda bütünü görmek ve sahne ile öyküyü doğru seçmektir. Yönetmen daima
oyuncuları gelişime yöneltmelidir. Hedeften uzaklaşıldığında yeniden hedefe
yöneltip, canlılığı, yaratıcılığı sürekli hale getirmelidir.
Bütün bu doğaçlamalar sonucu oluşan oyun, sahneye
çıktığında aldığı tepkiler sonucu yeniden üzerinde çalışılmayı gerektirebilir.
Bu durumda her provada en az bir doğaçlama yapılması oyun için yararlı olur.
Ancak doğaçlamalarda gerçek dekor yerine sandalye ya da küçük yükseltiler
kullanmak yerinde olur.
Dinleme / Duyma konusunda sorunlarla karşılaşıldığında Seslenme,
Koro, Fısıldama, Görmezden Gelerek Doğaçlama, Ses Efekti, Kapıyı Çalan
Kim? Doğaçlamaları yapılır.
Oyuncuların sahnede karşılıklı konuşmalarında veya
alış-veriş içinde oldukları durumlarda düşünmeden yaptıkları hareketler vardır.
Oyunda bunlar fazla gelebilir veya oyuncuda gerilim yaratabilir. Bu konuda
rahatlama yaratmak amacını taşıyan doğaçlamalar ise Hareketsiz Isınma ve Hareketsiz
Yürüme'dir
Oyunda karşılaşılan bir diğer sorun ise, sahne
bütünlüğünü tamamlayamama ve oyunculuk sorunları üzerine yapılan bir çok
çalışmaya rağmen oyuncunun üzerinden bir türlü atamadığı bir durum olan,
kendin» oynanan olayın dışında hissetmesi ve bu durumda bir eylem
yapamamasıdır. Bu sorunu çözmeye yönelik yapılan uzam üzerine doğaçlamalarla,
görünmeyenler görünür hale getirilir böylece oyuncu sahne gerçeği içindeki
çevreyi algılayabilir, büyüsel, kendiliğinden yansıyan içsel yönelimler, görsel
dünyada ifade bulur. Bu zenginliği ortaya çıkarmaya yönelik doğaçlama ise Yakın
Çevrede Nesneler Bulma'dır. Uzam Çeşitlemeleri doğaçlamasına paralel
olarak dans kullanımı veya Büyütülmüş Hareketler doğaçlamasına
başvurularak oyuncuların bütünüyle bedenlerini algılamaları ve hatta hareketsiz
olduklarında bile sahne olayına katılmaya her an hazır hale gelmeleri sağlanır.
Spolin oyun provalarında karşılaşılan sorunları çözmek
için herkes tarafından bilinen bir çok oyun kitabına da başvurmayı önerir. Bu
konuda özellikle Neva L. Boyd'un kitaplarını yararlı bulur. Spolin kalabalık
sahnelerde canlılığı korumak için Hareketi Başlatan Kim?
doğaçlaması, zamanlama için Uç Şey Değiştirme birbirini
dikkatle izleme ve ilerleme için Kalifornia'ya Gidersem (
birinin başlattığı cümleyi diğerinin aynen söyleyip yeni bir şey eklemesi )
ve Diyalogları Melodik Söyleme doğaçlamalarını
hep oyun kitaplarından almıştır.
Uzun bir zaman dilimini birlikte paylaşan oyuncular
spontan oynama ve doğaçlamalar yapma konusunda daha gelişmiş bir duyarlılığa
sahiptirler. Tek bir oyunu sahnelemek için bir araya gelen, birbirine yabancı
oyuncularla çalışmak yerine, böyle bir grupla çalışmak, yönetmenin işini de
kolaylaştırır. Böylece yönetmen, tek tek oyuncularla uğraşmak ve grup
birlikteliğini güçlendirici doğaçlamalarla uzun zaman harcamak yerine, oyunla
ve oyuncuları oyuna yöneltmekle ilgilenebilir. Ele alınan metni, doğrudan
sahneye taşımak yerine doğaçlamalarla zenginleştirmeye çalışılır.
Doğaçlama sahneleri birliktelik, paylaşım, karşılıklı
alış-veriş, katılanların heyecanı, deneyimi ve sezgisel enerjisi ile
gerçekleştirilir. Doğaçlama sahnelerinin birleştirilmesiyle ise ortaya canlı,
yaşayan, her gece seyircisi ile yeniden biçimlenen renkli bir oyun ortaya
çıkar.
Spolin önerilerini, 1946 yılında Hollywood'da kurduğu
'Young Actors Company' tiyatro topluluğunda uygulamıştır. daha sonra the
Compass gibi profesyonel tiyatro toplulukları da bu yöntemleri kullanmıştır.
'The Compass' topluluğu herhangi bir yazarla çalışarak
ya da bir metinden yola çıkarak oyun sergilemek yerine belirlenen bir kanavadan
yola çıkarak, doğaçlamalarla oyun sahneliyordu. Commedia dell' Arte deki gibi
belli şeyler oluşturuluyor ve bunlar provalarla şekilleniyordu.
Paul Sills, 1959 yılında kurduğu 'Second City'
topluluğunda ise, oyunu seyircilerden gelen önerilerle sahnede doğaçlayarak
oluşturma yöntemini izlemiştir. 1967 yılında ise Spolin ve Siils 'the Game
Theater' ı kurarlar. Bu topluluk Spolin' in temrinlerinin temel alındığı
çalışmalar yapar. Seyircilerin katılımıda sağlanarak doğaçlama gösteriler
gerçekleştirilir.
1985 den günümüze ise Sills kendi adına kurduğu
topluluğu ile off Broadvvay turnelerine çıkarak bu geleneği sürdürmektedir.
Yorumlar
Yorum Gönder